덕쑤
[4기] 게임 후기 본문
어제 열심히 하고 피곤해서 잤습니다...
올해 게임들은 상당히 플레이타임이 길게 되어 있군요.
스팀 리뷰에는 최대한 좋은 말만 쓰고자 했는데
여기서는 조금 더 떠오르는 대로 쓸 것 같습니다
1. In My Bubble

굉장히 굉장히 닌텐도스러운 게임.
아마 레퍼런스로 하지 않았을까? 3D 마리오 쪽이나 그쪽을?
좋아. 버블버블 마리오로 하자.
약간의 액션과 길찾기 게임. 핵심적인 요소는 거품 방울을 활용한 상호작용
직관적인 플레이 방식이 있고, 버블 대시, 더블점프, 벽타기 등의 이동 액션이 상당히 매끄럽다.
이쪽에 비하면 전투 액션은 살짝 심심한 편.
그리고 솔직하게 말하자면...
내 패드에서 RT와 LT 키가 작동하지 않아서 (다른거 할때는 잘 됐었는데...) 깊게 하지는 못했다.
아마 다시 해보면 업데이트 할 수 있을듯...! 일단 여기까지!
2. 저 못 믿으세요? (TRUST ME, I NAILED IT)

제작발표회때 못봤던 게임, 그리고 하루 늦게 올라온 게임.
용사 영상편집 게임.
그 두가지가 동시에 벌어지니 대충 사유가 상상이 가긴 했는데,
고작 하루 밀린거라 그냥 출시일에 찐빠를 냈나...? 상점 2주대기 기간을 못맞췄나...? 정도.
게임은 무난하게 재미있었다.
전략 기반으로 한 턴 호흡을 전체적으로 설계하는 게임.
용사 이놈, 짐덩어리다. 마왕은 내가 다 잡는다.
B급 감성을 꽉꽉 눌러 담았는데, 단순히 그거뿐이었다면 나는 싫어했을 것 같다.
단지 게임 자체도 꽤나 재밌어서 평가가 뒤집어지는 거지.
고민이 자연스럽게 길어졌는데, 딱히 불쾌하게 길어진 느낌은 아니었다.
자연스럽게 플레이타임이 뽑힌 느낌. 재밌게 했습니다.
다만, 적은 점점 강해지는데 (HP 피통만 커진다) 용사는 그대로다.
해야 할 일은 똑같은데 늘어만 나는 느낌.
그 부분만 살짝 다듬어서 매 전투에 달라지는 일이 생기면 더 좋을 것 같았다.
3. Be Queen Bee

본격 여왕벌 게임.
시스템이 꽤나 섞여있어서, 새로운 향기가 좀 났다.
특별하게 새로운 걸 개발했다기 보다는 연금술에 성공한 느낌
아 정말, 이사하는게 너무너무 귀찮았다.
커맨드센터를 들었다 놨다 수십번을 해야 하는게...
근데 또 그게 이 게임의 코어라서...
저그처럼 해처리에서만 병력이 생산되는데
테란처럼 그 해처리를 들어서 이동시킨다.
들고 있는 동안은 병력 생산이 멈추고...
주변에 미네랄이 없으면 일벌들이 놀고... 근데 심지어 일벌들 일 엄청 잘한다.
순식간에 주변 꿀들 다 파먹으면 바로 이동해야 함.
굳이 따지자면, 게임은 재밌게 했는데 그 재밌게 한 경험이 저쪽에서 의도했는지에 대해서 의심이 든다.
재밌게 했으면 됐나...? 몰라.
숙련되어가는 느낌은 충분히 받았으니 먹다보면 맛있어지는 느낌이다.
근데 저는 두그릇은 안먹을 것 같아요...
4. Cartapli Fold Quest

종이접기 로그라이크
개인적으로는 이게 이번 기수에서 제일 좋았다.
물론 로그라이크는 적당히 섞어넣은 정도에
노드 시스템도 굳이다 싶을 정도로... 그냥 슬레이 더 스파이어인걸로...
어디서 이런 느낌이 들었냐 하면... 아까 2번의 용사 영상편집 게임과 똑같이
주인공을 성장시키긴 하는데 큰 도움이 안된다. 여기도 짐덩이야.
적들의 공격을 이용한다는 시스템은 참 좋은 시스템이라고 생각한다.
특히 종이접기로 범위를 바꾸는 것이 메인이니까
그런데 초반부에 주인공의 능력은 너무 약하고, 적들은 강하다보니 (공격력 적으로)
자연스럽게 적이 적을 때리도록 하는 플레이스타일이 정착된다.
그러고 나면 주인공이 성장하는 로그라이크의 특징이 죽어버리는 거지.
주인공에 대한 자연스러운 존중을 초반부터 밀어줬다면,
그리고 서서히 적들의 공격도 이용하도록 바꿨다면
똑같은 결과이지만 더 다채로운 게임 플레이가 나왔을 것 같다.
그래도 새로운 시도를 성공적으로 마쳤다는 점에 대해서 굉장히 만족스러웠다.
5. D1AL-ogue

이거 출시 전부터 엄청 화제가 됐던 게임이다.
하루만에 리뷰도 200개 넘게 쌓였고... [Frostrain]의 아성을 넘을 수 있는 게임의 등장인가..?
하면서 든 생각은, 우리나라 게임이 왜 이렇게 변했는지에 대한 생각 정도...?
그냥 발할라의 스타일을 충실하게 재현해놓았다.
차별점을 두려면 거기는 칵테일, 여기는 다이얼 퍼즐.
그런데 사람들은 다이얼 퍼즐에 관심이 없다.
뭔가 다른 시스템을 쓰기 위해서 존재하는 느낌.
핵심은 분위기와, 스토리와, 나오는 캐릭터들이다.
귀에 못박히도록 들었던, 잘 만들면 재밌는 게임. 그리고 잘 만들었다.
새로운 게임? 뭐하러 만들지? 그냥 잘 만들면 팔리는걸?
이미 만들어진 유저층을 공략하면 보장되어 있는 걸?
솔직히 씁쓸합니다. 이러니 굳이 새로운 게임을 만들 필요가 없지.
그러니 새로운 게임이 나오지 않지.
근데 성공 가능성이 높은 게임을 만드는 걸 누가 뭐라고 할 수 있을까.
그리고, 재밌게 하잖아? 사실 그게 게임의 본질인데...
정답은 없거나, 아니면 성공 가능성이 높은 쪽이 정답일 것이다.
그래도, 창작자라면 욕심이 있잖아? 저는 굶어 죽겠습니다 그냥...예...
이제 다이얼로그 이야기.
좋은 분위기 + 적절한 BGM + UI 톤 등. 정렬이 상당히 잘 되어 있다.
진짜 잘 만들었음. 사람들이 좋아할 요소도 충분하게 담고 있다.
이게 스토리 볼륨이 길어졌을 때 그 흐름을 유지할 수 있는지에 대해서는 한번 더 생각해봐야 하겠지만
무료+2시간 분량인 현재 상황에서는 수작이다. 개수작 아니고 명작 다음 수작임
퍼즐은 난이도 배분을 조금만 더 잘했다면 어떨까 싶었다.
특정 기믹이 나오는 순간을 제외하면 똑같은 게임플레이가 반복되는데
클리어 조건이 어려워졌다가 쉬워졌다가 제멋대로 변한다. 랜덤으로 나오는 건가?
그냥... 퍼즐은 더 더 가볍게 가도 괜찮을 것 같아요... 퍼즐이 쉽다고 뭐라하는 사람은 적을 듯.
6. EXE.CUTOR

여기는 왜 썸네일을 이렇게 뽑았지? 인게임 톤이랑 안맞는데
아무튼, 수동 테트리스 로그라이크...? 게임입니다.
재밌는데, 복잡한. 전형적인 새로운 시스템의 로그라이크
종이접기 로그라이크보다 훨씬 복잡하다.
다만 하다보면 별거 없다는 생각을 하게 된다.
이게 반대가 되어야 하는데... 특히 진입장벽이 있는 장르에서는 더더욱.
내가 생각하기에 가장 좋은 수순은 이거
→ 흥미로워 보이는 콘셉트와 분위기로 진입
→ 가볍고 별거 없어보이는 시스템 경험
→ 깊게 파먹으면 복잡해서 마스터가 어려운 시스템
→ 짜잔 훌륭한 골수 유저 완성!
그래서 5번의 다이얼로그처럼 좋은 분위기와 거기서의 정렬은 매우 중요한 요소가 되고,
시스템을 얼마나 단계적으로 잘 쌓았는지가 그 이후를 결정한다고 생각하는데
너무 처음부터 복잡하게 보이는 시스템을 들이밀었다.
그리고 인게임 톤과 다른 썸네일. 인게임 가면 완전 픽셀임.
그런 사소한? 중요한? 부분들에서 완성도를 끌어올린다면 좋았을 것 같다.
게임 시스템은 충분히 재미있었고 가치가 있었는데,
게임 완성도에서 그걸 온전히 담지 못한 인디 게임의 향...
내 패도리아는 어떤지 확인하러 가야겠는데...
7. SPACETIME SHOOTER

퍼즐 장르의 게임, 특히나 답이 정해진 퍼즐 장르의 경우
장기 운영을 위해서는 기획자가 갈려나가야 해서 그렇게 선호하진 않는다.
물론 만드는 쪽의 입장에서 그렇고, 하는 입장에서는 매우 좋아한다.
이건... 저격수 콘셉트의 탈을 쓴 선 긋기 게임.
흔히 정글에 가면 처음에 하는
프리미티브만 가지고 게임 만들기 << 에서도 충분히 통할 스타일.
그냥 게임이 재밌다.
별다른 아트워크가 있는 게 아님에도.
연출과 사운드를 잘 다듬어놔서 그럴 수도..?
굉장히 세심하게 레벨디자인을 해놓은 것이 칭찬할 만한 부분.
그리고 퍼즐에 자유도가 높다.
이게 양립하는게 굉장히 어려운데, 그걸 해내서 놀라웠다.
어떤 특정 게임에 필요한 능력치를 누가 가장 높게 올렸냐? 라고 하면
퍼즐의 이 게임이 가장 높았다고 본다. 4기 게임 내에서.
다만, 역시나 진입장벽 문제.
선이 직직 그어진 썸네일은, 지나가다가 만나기엔 쉽지 않다.
그럼에도 볼륨을 자연스럽게 늘릴 수 있고 + 홍보를 할 수 있다면
가장 상품에 가깝다는 생각도 든다. 다이얼로그와 마찬가지로 어려운 일.
대신 그쪽은 홍보의 난이도가 더 낮기에. 이쪽은 퍼즐의 완성도가 좀 더 높고. 그런 차이...?
프리미티브 아트 수준을 가지고 연출과 사운드만으로 저격수 콘셉트에 몰입시키는 능력 또한
매우 매우 훌륭했다고 생각한다. 아트 붙어서 제대로 올리면 어떨까..? 좀 무서워지긴 하네.
8. No Mana Just Dice

SRPG. 오예!
그리고 로그라이크도 섞어놨다. 섞어놨나? 그건 볼륨의 문제.
제작발표회 다녀와서 기대를 많이 했다.
SRPG가 가진 적 턴에 루즈해지는 문제점을 어느 정도 해소한 것으로 보였고,
시스템 자체도 포텐셜이 굉장히 높아 보였기에,
잘 완성하면 좋은 무언가가 나올 것 같았다.
발전이 좀 더뎠나...?
기본 콘셉트는 매 턴 주사위 4개를 던져서
그걸 활용해 이동하고 스킬을 쓴다.
아니, 그래서 이게...
이번 턴에 매직 미사일+a 를 할지, 체인 라이트닝을 쓸지, 이동해서 윈드 머시기로 적을 밀어낼지 등등
현재 주사위 상황과 전황을 분석해서 선택하면 너무 재밌을 것 같잖아...
근데 주사위 분배가 없다. 무조건 (이동) + 스킬 1회가 끝. 딱히 분배하거나 해서 전략적인 면을 강조할 게 없다.
아니 어째서?
그리고 볼륨도 생각보다 너무 적게 나왔다.
분명 제작발표회 기준으로... 이거랑 비슷했는데...?
야, 아쉽다. 이거 내가 써도 되냐? 안되겠지? 혹시 괜찮으면 연락주세요.
뭔가, 제작발표회 때랑 똑같이, 정식 출시에서도 가능성만 잔뜩 보고 끝나버렸다.
아직도 기대감은 1등이다... 충족될 일은 아마...
4기 총평
일단, 확실히 수준이 높아졌다.
게임을 다 해본 결과, 1~3기보다 높다! 라는 건 실례일 수 있을 것 같은데
[Bone To Gather] 보다는 잘 만든 거 아닌가...? 아냐 우리도 잘 했었어...
아무튼 정글 쪽 사정으로 내 계정이 개발자 계정에서 빠지게 되면서
다 해보고 스팀 리뷰를 써줄 수 있다는 점은 좋았다. 선배들이 조회수에 많은 도움을 주면 좋겠네.
리뷰 50개 정도씩은 우리가 해줄 수 있지 않나? 1~3기면 90~100명 사이 아냐?
이렇게 내리사랑이 이어지면 8기 쯤에서는 하루만에 200개 쌓고 달려나갈 수도 있겠다.
그걸 기대해 보자고.
게임을 쭉 보면
그냥 잘 만들거나
짜집기를 잘하거나
콘셉트는 좋았거나 등
여러모로 다들 좋은 게임을 만들었다. 평가할 거리가 없는 게임은 없는 느낌으로
방향도 각자 달라서 좋았고.
얘네부터 입학금 무료였나? 이야... 진짜 최고다. 나도 2기 말고 5기로 갈걸.
한번 더 가는건 안되나? 또 하고 싶은데... 아냐 패도리아 마무리하고 차기작 만들어야지.
제일 성과가 잘 나올 것 같으니, 별다른 걱정하는 글 없이 기분좋게 마무리해도 될 것 같습니다.
한국 인디가 더 더 더욱 커지기를 바라는 마음으로...
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