덕쑤
[게임] Slay the Spire 2 본문

그렇게 많지는 않네요. 일단 70시간정도 한 것 같습니다.

그런데 왜 총 플레이 시간이 19시간일까요?
여기엔 아주 슬픈 사연이 있어...
(제 기준이지만) 비정상적인 승률과 연관된 얘기입니다.
열심히 하던 제 50시간의 결과물이 어느날
컴퓨터가 튕기니 전부 사라져 버렸더라구요.
그리고 다음 패치에 쓰인 그 문장...

3번째-4번째일 겁니다 아마...
세이브가 사라지는 문제를 해결했다고 하네요...
제가 당하고 급하게 리포트를 보내서 고쳤을까요? 잘 모르겠지만
그것이 아니었다면 이틀만 일찍 패치해줬다면 좋았을 것 같아요... 슬픕니다.
여기까지 하고 간단하게 게임 후기를 남겨볼까요?
게임 후기
우선 2탄이기 때문에 1과 비교를 안할 수 없겠죠.
제 기획적인 관점에서 보기엔, 완전히 똑같다고 생각합니다.
정말정말 맛있지만, 어제 먹었던 그 음식과 똑같아서 새로움은 없다?
그렇다면 큰 틀에서는 그렇다고 보았을 때,
디테일하게 어떤 점이 좋아졌고 어떤 점이 나빠졌는가를 보는 게 좋겠습니다.
좋아진 점
일단 멀티플레이 모드의 추가입니다.
이거 하나만으로 1 대신 2를 살 이유가 충분하구요, 2를 샀다면 1은 살 필요가 없다고 봐도 무방합니다.
1도 MOD를 활용한 멀티플레이가 가능했었습니다. 그리고 정식으로 들어온 방식도 그때와 비슷하구요.
다만 그것을 바로 MOD 없이 바로 할 수 있다는 점, 그리고 공식적으로 밀어주는 기능이 있다는 것 정도입니다.
지도에 그림그리기, 멀티 전용 카드의 추가, 감정표현 시스템 등등 재밌는게 많아졌어요.
두번째는 카드 다양성 + 일부 카드의 제거입니다.
단점에서도 얘기하게 되겠지만 우선, 각 직업마다 새로운 플레이 방식이 꽤 잘 정착되는 느낌이 들었습니다.
새로운 재미난 요소들이 게임의 반복성을 더해주고요. (특히 각 막 1층에서 만나는 도우미들)
1의 결과가 있었기에 발전해서 2가 나왔다고 생각하니 그런 것 같습니다.
세번째는 좋다고 하기엔 애매하지만 긍정적인 면입니다.
해금을 연대표와 연계한 부분이지요. 하나하나 채워가는 재미도 있고 +
슬더스 자체를 더 크게 만들고자 하는 그런 느낌도 들었습니다. IP 확장같은 느낌?
각 직업들의 스토리나 세계관을 이해하면서 게임에 깊이 몰입할 수 있도록 도와주는 느낌입니다.
물론, 좋다고 하기에 애매한 이유는 재미는 별로 없었습니다...
나빠진 점
카드들이 훨씬 더 직관적으로 변했습니다.
왜 단점이냐! 라고 하면... 쉬워지고+단순해졌다 입니다.
특히나 각 직업의 특색이 있는데, 이게 되게 명확하게 보입니다. 카테고리가.
이렇게 쓰라고 만든 카드가 아닌데...? 이렇게 기발하게 쓴다고? 같은 느낌이 줄었습니다.
초심자에게는 확실히 더 좋아 보여요.
이건 아직 얼리 액세스 단계이니 굳이 말 할 필요는 없지만
카드 밸런스가 좀 망가져있습니다. 베타 패치를 진행하기도 했구요.
그런데 지금 기준에서 카드끼리의 밸런스도 중요하긴 한데,
위에서 말했던 그 직관적인 시너지가 너무 강력하다는 느낌이 듭니다.
유물이 좀 버려졌어요! 엘리트를 잡지 않아도 클리어가 됩니다!
= 엘리트를 안만나면 슬더스의 난이도는 급격히 내려갑니다...
유물 의존도가 낮아지고 카드 의존도가 높아진 것이 2의 차이점 같습니다.
마지막으로, 몬스터의 행동 패턴에 감동이 사라졌습니다...
무슨 말이냐 하면, 저는 슬더스 1의 몬스터 배치를 상당히 인상깊게 본 사람입니다.
특히나 3막-심장으로 이어지는 라인을요.
각각의 보스들이 내 덱을 시험한다는 느낌이 너무나도 잘 느껴졌습니다.
핑핑이(시간 포식자?) 가 극단적인 사이클 덱을 막아놓았습니다.
큰 까까 (무슨 광신자였는데..) 가 극단적인 파워카드 시동 계열 덱을 막았습니다.
도넛 (도누와 데카?) 가 상태이상 계열+딜이 부족한 덱을 막았습니다.
심장은... 그 모든 것을 시험하는 보스 몬스터였습니다.
덱도 꼬이게 만들고, 반드시 4턴 이상 보내야 하고... 방어 수단이 부족한 사이클 덱을 금지시키죠.
플레이어가 그 명확한 세마리의 보스를 생각하면서 덱을 짤 수밖에 없도록 했던 거죠.
그런데 지금은 그렇지가 않은 것 같습니다.
아니, 카드가 너무 센 걸 수도 있어요. 막히는 매커니즘인데 뚫는 것 같기도...
더 다양한 몬스터들이 다채롭게 제 앞을 막아서지만
플레이어의 행동이 크게 변하지 않는다는 점이 아쉬운 부분입니다.
물론! 얼리 액세스니까~ 쭉쭉 수정되면서 게임이 완성되겠지요?
벌써 이정도로 재밌는 것도 대단하다고 생각합니다.

취약, 힘, 소멸, 자해 콘셉트가 있습니다.
저...는... 힘 쪽을 썼던 것 같은데요. 자해랑 힘을 살짝 섞어서 썼던 것 같습니다.
소멸 콘셉트는 가지+타락이 없고, 어둠의 포옹이 희귀 카드로 넘어가면서 힘이 좀 떨어지는 것 같습니다.
자해 콘셉트 쪽이 강했던 것 같아요. 파열로 심플하게 힘을 올리면서 뭐든 써서 마무리하는 느낌
불바다+정면돌파 조합으로 초반 빠르게 넘기기도 좋고, 단일 개체 엘리트는... 안밟고 지나가면 그만!
자해 약간에 덱 얇게 정제하면, 악의 2장으로 바로 무한이 돌아가버려서.. 악의는 너프를 한다고 합니다.

승률이 확실히 좋은 사일런트입니다.
독, 단도, 교활 콘셉트에 약화 정도가 보너스입니다.
여기는 교활이 너무 사기라 다른 것들도 먹어버린 케이스네요.
베타 패치에서 싹 다 너프됩니다 교활쪽...
구렁이의 형상 / 스피드스터 / 부식성 파도 중 아무거나 한장만 집고
곡예와 예비만 집고, 교활 한두장씩 집어줍니다. 전략가 있으면 100%
누구든 관계없이 카드만 뽑다가 다 혼내줄 수 있습니다.
독 콘셉트는 느리기도 하고, 부식성 파도한테 먹혔습니다.
촉진제가 예전의 촉매를 대체하기도 하고, 독바르기+단도를 섞거나 독바르기+도탄을 섞어서 쓰기도 하면서
나름 강한데, 교활이 있어야 동작합니다. 동작할 만큼 집었으면 그냥 쌩 교활이 더 강하구요.
베타 패치 정식으로 들어오면 다시 해봐야 할 것 같아요.

제가 슬더스 1에서 디펙트를 매우 사랑했는데, 2에서는 이 친구입니다.
뽑을 때마다, 별 에너지, 단조, 무색 카드 정도가 콘셉트로 있겠네요.
현재 버전 기준으로는 어떤 리젠트든 관계없이 강화된 [광채+정렬] 한세트면 충분하구요, 두세트면 누워서도 깹니다.
단조는 뽕맛이 최고구요, 의외로 멀티에서 단조가 굉장히 강합니다.
망치질 시간 먹고 칼 선물하면 너무 좋고, 측면 공격? 이나 때려눕히기 등과 맞춰서 쓰면... 학살자가 됩니다.
시간은 아군이 다 벌어주기도 하구요.
무색 카드 콘셉트는 무기고가 다 살리긴 하는데, 그렇게 올린 힘을 써먹을 방법이 우주 먼지 정도밖에 없다는 것이 좀 슬픕니다.
천상의 권능 같은 카드를...써야 하려나요... 적당히 활력을 섞어서 쓰면 괜찮은 것 같기도?
블랙홀-별의아이를 장비한 별에너지 덱도 좋은데, 그것도 지금 광채+정렬 세트가 본체라서... 너프 후에 봐야할 것 같습니다.
단조이니라!

골골이 누님입니다.
골골이 콘셉트는 망한 것 같던데? 골골이가 일단 크기만 하면 안정성과 딜을 다 챙겨주는데, 키우기가 너무너무 어렵습니다.
드로우도 많이 부족하고... 골골이 죽이기 콘셉트는 뭔가 카드가 많이 부족하고...
휘발성, 영혼, 종말 정도가 남은 것 같은데
종말은 괜찮지만, 마지막 한대를 맞고 처형시키기 때문에 위험한 타이밍이 좀 나옵니다. 특히 과성장의 그 석상...
종말의 날 하나 있으면 귀찮은 바퀴벌레나 3막의 책들을 쉽게 잡아서 편합니다.
휘발성은 좀 어렵더라구요. 조각 타격+장막 관통자+끌어내리기가 전부 필요합니다. 왠만하면.
특히 장막 관통자가 없으면 아예 덱이 돌지를 않더라구요. 끌어내리기 없이는 피니시가 조금 부족하고...
물론, 연명이 있으면 코스트가 해결되면서 좋아지기도 합니다. 모든 덱 공통으로요...
영혼덱은 제일 많이 했는데, 이게 제일 재밌고 편합니다.
죽음의 행진 피니시 or 출몰 데미지로 쉽게 잡을 수 있습니다.
망각+살점 재주 두장을 모두 집었다면 이것도 영혼쪽으로 끌고 가서 편하게 클리어 됩니다.
누가봐도 영혼덱 카드인 영혼 폭풍... 이거는 딜이 좀 부족해요. 희귀 주제에 죽음의 행진보다 약합니다.
베타에서는 연명 너프가 마음이 아프긴 한데, 무덤지기로 안전하게 모으고+한턴에 버스트 방식이 크게 타격입은 건 아니라서
좀 피해가 덜한 것 같아요. 똑같이 영혼덱 할듯?

-디- 결함입니다.
제 최애캐이기도 한데, 2에서는 리젠트에게 뺏길 위기입니다.
저는 그냥 디트와 리트라고 부르면서 둘 다 좋아하긴 합니다만...
밀집(구체), 상태이상, 하위모(후벼파기), 파워 덱 정도가 있는 것 같은데
일단 밀집은, 많이 약해졌습니다. 쉽지 않아요. 밀집들이 다 기간제로 바뀌어서...
시동이 오래 걸리는데, 걸린 이후에도 페달을 계속 밟지 않으면 멈춥니다.
물론 고점은 확실하죠. 매턴 아무것도 안해도 냉기가 100방어도 전기가 100딜, 어둠이 한방에 2~300딜 등등...
근데 1보다는 약함. 확실히.
상태이상 덱은 압축에서 시작해서 압축으로 끝납니다.
굴뚝이나 고철을 보물로 같은 파워는 있으면 좋구요, 1코라 가벼워서 편합니다.
가속 이탈이 가볍고 안전하게 상태이상 만들어주고
로켓 펀치로 드로우하고, 오버클럭으로 드로우하고,
압축으로 에너지 리필하는 구조. 심플하고 강합니다.
다만 완성 이후에도 드로우 운이 많이 필요하다는 점이 약간 어렵네요.
적들 중에 상태이상 넣는 적들에게 무적이라는 점은 좋습니다. 그 팔 벌벌떠는 기사나 개구리 감염체나...
하위모 덱이 지금 제일 좋은 것 같습니다.
말이 하위모 덱이지 후벼파기 베이스고, 하위모 없이 돌아갑니다.
야성이 너무 좋네요. 터보가 살아있고, 로켓 펀치도 상황에 따라 0코스트고
야성 덕분에 후벼파기 시동이 굉장히 빨라져서... 덱만 작게 잘 잡아놓으면 쉽게쉽게 갑니다.
파워 덱은 늘 그렇듯
폭풍이 전기를 영창해주고, 창의적인 인공지능이 끊임없이 총알을 넣어주는 사이클이 돌아야 합니다.
방열판이 없어져서 드로우가 말라요. 쉽지 않습니다.
유물중에 파워카드 쓰면 드로우 해주는 게임용 말이 있는데, 이거 있으면 너무 좋습니다.
미라의 손? 당연히 GOAT.
폭풍에 선천성 빠진거 + 방열판 없는거 정도가 조금 힘들구요.
예나 지금이나 시동 걸리면 무적입니다. 근데 약간? 더 어려워진 느낌.
아, 자가 수리 없어져서 시동 늦게걸렸을 때 회복이 어렵습니다... 그게 큰 것 같기도 하네요. 쩝.
예... 그냥 신나서 막 쓰긴 했는데, 저는 슬더스를 잘 못합니다... 중괄호님 방송을 보세요 다들...!
찬찬히 승천 올리면서, 베타 패치 라이브에 들어오는 걸 기다리면 될 것 같습니다.
'게임 이야기 > 게임 후기' 카테고리의 다른 글
| [게임] GLADIMAKER Auto Battle RPG (0) | 2026.05.03 |
|---|---|
| [게임] Slay the Spire 2 골골이 (0) | 2026.03.30 |
| [게임] TFT 근황 (0) | 2025.10.13 |
| [게임] PERSONA 5: The Phantom X (페르소나 5: 더 팬텀 X) (0) | 2024.04.30 |
| [게임] Scene Investigators (씬 인베스티게이터즈) (0) | 2024.04.05 |