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게임 이야기/NDC 리뷰

[NDC] 밸런스 기획이란 무엇인가

덕 쑤 2023. 8. 26. 22:38

[NDC] 밸런스 기획이란 무엇인가

https://youtu.be/VS4qyhWuUBQ?si=uEXENR5C3CXgraYm


발표 내용 정리

밸런스에 대한 정의

밸런스 기획이란 무엇인가?

  밸런스에 대한 기획.

 

 

밸런스란 무엇인가?

  게임에 존재하는 선택지에 대한 균형을 맞추는 것

 

 

좋은 밸런스는?

  선택지를 가치 있게 만들고

  성장에 대한 피드백을 제공한다.

 

 

밸런스 기획의 과정

  밸런스 기준 선정 → 데이터 입력 → 결과 확인 및 피드백


밸런스 기준

밸런스 기준이란?

  게임의 이상적인 상태를 정의하는 것

  이때, 의도를 포함하여 이상적인 상태를 정의한다.

  (ex. 최종 콘텐츠는 다음 최종 콘텐츠까지의 업데이트 기간을 고려한다.)

 

 

밸런스 기준 선정 시 고려할 사항

1. 효용을 만들어야 한다.

  ● 보상을 겹치지 않게 하여 효용을 만든다. (ex. 랜덤 장비 상자 등)

  ● 제한을 둬서 최고 효용 콘텐츠가 바뀌게 만든다. (ex. 입장 횟수 제한)

  ● 유저의 상황에 따라 최고 효용 콘텐츠가 바뀌게 만든다. (ex. 플레이 타임)

 

 

2. 유저가 겪을 상황을 시뮬레이션 해 본다.

  ● 수치화 할 수 있는 것은 수치화 한다.

  ● 수치를 그림으로 표현할 수 있다면 더 좋다.

  ● 직접 플레이 해 본다.

 

 

3. 대안을 마련할 수 있는 기준이어야 한다.

  ● 유저들의 패턴을 예측하기 힘들다면, 보수적인 밸런스가 낫다.

  ex)

  맞출 아이템이 없어요, 플레이 할 던전이 없어요. → (대안) 신규 콘텐츠를 추가 << 어려움

  아이템이 너무 안나와요, 몬스터가 너무 강해요. → (대안) 드랍률 상승, 몬스터 너프 등 << 상대적으로 쉬움


데이터 입력

밸런스 데이터의 특징

  ● 입력할 데이터의 양이 매우 많다.

  ● 사소한 데이터 입력 실수가 큰 문제를 일으킬 수 있다.

  ● 자주 바뀐다.

 

데이터를 효과적으로 입력하는 방법

  ● 최대한 자동화한다.

  ● 기준값만 입력하면, 나머지는 자동으로 계산되도록 만든다.

  ● 실수했을 때 부작용이 크고, 자동화 할 수 없는 데이터의 경우

  → 같은 내용의 데이터를 두 번 입력하고 동일한지 확인한다.

  ● 의도한 값이 제대로 입력되었는지 자주 확인하고 의심한다.


결과 확인 및 피드백 반영

피드백을 받은 후 밸런스 기준과 비교한다.

  ● 밸런스 기준을 다시 세운다.

  ● 밸런스 기준과 실제 데이터가 다르다면, 이유를 찾아 데이터를 변경한다.

 

이후 과정을 반복한다.


내용 리뷰

 리그 오브 레전드나 여러 MMORPG를 플레이할 때, 유저들이 가장 많이 신경쓰는 것이 밸런스일 것이다.

물론 단순히 챔피언 간, 직업 간 밸런스만이 밸런스 기획자의 역할은 아닐 것이다.

밸런스의 정의를 게임에 존재하는 선택지에 대한 균형을 맞추는 것이라 했을 때

게임 내에 존재하는 모든 콘텐츠와 시스템에 다 들어갈 것이다.

 

 우선 세션을 보면서 가장 먼저 느낀 점은 의도에 대한 내용이다.

기획에는 언제나 의도, 목적이 중심이 되고

그것을 잘 전달할 수단을 콘텐츠나 시스템으로 만드는 것이라는 생각이 들었다.

그리고 그렇게 의도를 담은 상태에서 "이상적인 상태"를 설정하는 것이 기초가 되는 것 같다.

 

 이상적인 상태라는 것이 어떻게 보면 게임의 재미와 직결된 영역이기도 하고,

기획자의 직감이나 경험이 가장 크게 작용하는,

어떻게 보면 단순 수치를 맞추는 것이 아닌 이상적인 상태를 설정하는 것이

밸런스 기획자의 가장 베이스 단계의 일이라는 생각이 든다.

 

 효용을 만드는 여러 방법은 머릿속에 넣은 채 필요한 상황마다 꺼내 써야 할 것 같다.

실제로도 입장 제한이 걸린 콘텐츠를 많이 봤는데,

이게 PC 환경과 모바일 환경에서 좀 다르게 동작한다는 느낌이 들었다.

모바일에서는 유저의 과한 성장을 막기 위한 느낌이라면,

PC에서는 일일 숙제의 느낌을 받았던 것 같다.

동일한 입장 제한이라는 방식도 플랫폼에 따라 다르게 받아들여진다면, 사용에 신중을 기해야 할 것 같다.

 

 대안을 마련할 수 있는 기준을 들었을 때 머리를 한 대 맞은 느낌이 들었다.

라이브 서버를 운영하는 게임의 경우 한 번의 선택을 되돌리기가 힘들거나 불가능한 경우가 많은데,

되돌릴 수 없지만 보완하거나 수정할 수 있는 방향으로 선택을 하는 것이 굉장히 와닿았다.

 

 리그 오브 레전드에서 새로운 챔피언을 출시할 때,

의도적으로 약간 오버 밸런스를 설정하여 낸다는 말을 들은 적이 있다.

유저들의 숙련도가 부족할 때 그에 맞춰 밸런스를 맞춘 뒤 서서히 유저의 숙련도가 올라감에 따라

챔피언 자체의 성능을 그에 맞춰 떨어트린다는 내용이었다.

일부 쓰이지 않는 챔피언들의 상황을 보았을 때,

이러한 방식이 결국 개발사의 입장에서는 훨씬 좋은 방향이 된 것 같다.

 

 밸런스를 잡을 때, 대부분의 지망생이나 초보 기획자들은 수치를 건드리는 경우가 굉장히 많다.

하지만 이 방식은 의도를 명확히 담아내기도 쉽지 않고, 밸런스를 맞추는 것 역시 쉽지 않다.

밸런스 기획자가 되고 싶다면 이상적인 상황을 설정하는 것을 계속 연습해야 할 것이다.

이상적인 상황을 만들고, 거기에 들어간 요소들을 수치화한 뒤, 계산을 자동화시켜서 수치를 뽑아내는 것이

밸런스를 잡는 좋은 방법이라고 생각한다.

 

 이를 위해서는 상황에 대한 상상력, 엑셀 활용 능력 등을 키우는 것이 도움이 될 것이다.