덕쑤
[리뷰] 대전글로벌게임잼 2023 본문
행사 일자
02.03 - 02.05
행사 장소
대전글로벌게임센터 (대전)
시작하며
11월에 했던 비버잼을 마지막으로 22년을 정리하고
23년의 첫 게임잼이라 굉장히 설레는 마음이 컸다.
청주에 거주중인데 행사 장소가 대전이라는 점도 플러스 요소였고,
오프라인 게임잼의 재미를 느낀 터라 별로 망설임 없이 신청했다.
행사장 주변엔 정말 아무것도 없어서, 이게 대전인가 싶었다.
대전역에 내렸는데 성심당을 깜빡한 점은 아쉬웠다...
진행하며
생각보다 아담한...? 협소한 공간에서 진행됐다.
그 전의 게임잼이 100명정도 규모의 행사+공간이어서 그랬을까
여기서 약간 기대감이 떨어졌던 것 같다.
간단한 아이스브레이킹 진행하고, 주제 공개 영상을 보았다.
주제는 "뿌리"였는데, 좋은 아이디어가 딱 떠오르진 않았던 것 같다.
뿌리의 특성에 대해 고민하면서 세 가지로 정리했던 것 같다.
1. 눈에 보이지 않는다.
2. 아래 방향으로 자란다. (일반적인 방향과 반대로 자란다.)
3. 줄기를 지탱한다.
그래서 초기에 생각한 콘셉트는 악당을 성장시키는 게임이었다.
남들과 반대로 성장하면서 성장하는 과정을 숨기는... 그런 느낌이었다.
결과적으로는 이 기획은 팀을 찾지 못한 채 사라지게 되었다.
꽤나 여러번의 아이디어 피칭 실패를 맛보았기에, 이때 스스로의 문제를 자각해야 한다는 위기의식이 생겼던 것 같다.
인디게임 팀을 구할 때는 콘텐츠, 아트 스타일, 세계관 등이 훨씬 더 중요하게 작용한다는 생각은 들었다.
스스로의 기획 내용을 100% 표현해내지 못한다는 점은 굉장히 중요한 부분이라 빠르게 고쳐야 할 것 같다.
그리고 선택한 팀이 꽤 큰 규모의 <두근두근인삼좀비대전쟁서바이벌디펜스> 팀이었다.
공식 팀 이름은 <홍삼피자>였다.
내가 맡은 역할은 메인 기획.
팀장은 프로그래머 직군이었어서 방향성 회의만 같이 한 뒤 다듬는 역할은 내가 했던 것 같다.
하지만 1일차에는 열정이 확실히 없었던 기억이 난다.
내가 제안한 게임이 아니기도 했고, 팀장이 제시한 게임 자체도 너무 정리되지 않고 큰 볼륨이었기에.
하고싶은거 다 해라... 나는 내 할일만 하련다... 라는 생각이었던 것 같다.
그렇게 지금까지의 게임잼 중 최악의 게임잼이 될 줄 알았으나,
2일차 새벽, 1일차에서 2일차로 넘어가는 시간에 극적인 반전이 일어나게 된다.
게임잼을 할 때 새벽에는 주로 깨어있는 경우가 많은데 (잠을 보통 둘째날 오후에 5시간정도 잔다)
이 새벽에 팀원이었던 두 어린 남매가 정말 재밌게 해줬다.
현실 남매 모먼트를 정말 대단하게 표현했다고 하겠다.
덕분에 뾰루퉁하던 나와 같이 깨어있던 아트 두명이 정말정말 재밌게 보냈고
2일차 아침이 밝을 때 즈음엔 나는 이미 이 팀의 완벽한 일원이었다.
물론 본인들이 나를 재밌게 해주려는 의도는 없었겠지만,
그때 나를 정말 재밌게 만들어준 두 남매에게 정말 고맙다고 말하고 싶다.
한층 좋아진 기분으로 게임잼을 진행하니, 이번 게임잼은 배울 점이 정말 많았다.
우리팀의 프로그래머 둘은 청강대에 재학중이었는데 그 친구들에게 팀프로젝트나 게임 개발과 관련된
정말 많은 이야기들을 들을 수 있었고, 각종 테크닉들이나 지금 자주 쓰이는 기술 등도 들을 수 있었다.
게임잼을 진행해주셨던 분도 업계에 오래 계셨던 분이라 와서 같이 이야기하시고 그랬다.
게임에 대한 통찰이나 기술 등에서 시야가 정말 넓어졌던 것 같다.
게임을 만들며
게임에 대한 이야기는 후술하도록 하고, 만들면서 느낀 점은
"재미"를 만들어낸 첫 경험이었다는 생각이 든다.
2인 로컬 대전 게임을 개발했는데 작업이 어느정도 완료된 후에 팀원들끼리 토너먼트도 진행할 정도로
그러면서도 꽤 부드럽게 굴러갈 정도로 게임이 완성되었다.
완벽하진 않았지만 내가 설계한 밸런스대로 흘러가는 경험도 얻을 수 있었고,
반대로 설계한대로 흘러가지 않는 경험도 얻을 수 있었다.
배웠던 것을 실제로 적용해본 첫 사례이자, 그 사례로 성과를 낸 첫 사례가 된 것이다.
물론 아쉬움이 정말 많이 남지만...!
물론 이 영상을 보고 갔다면 더더더더더 잘할 수 있을거란 생각도 지금은 든다.
[NDC] 밸런스 기획이란 무엇인가
[NDC] 밸런스 기획이란 무엇인가 https://youtu.be/VS4qyhWuUBQ?si=uEXENR5C3CXgraYm 발표 내용 정리 밸런스에 대한 정의 밸런스 기획이란 무엇인가? 밸런스에 대한 기획. 밸런스란 무엇인가? 게임에 존재하는
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QA의 중요성, 그리고 밸런스는 숫자로만 맞추는 것이 아니라는 사실,
그리고 프로그래밍 구현에 따라 유연하게 수정해야 한다는 점. 굉장히 크게 느꼈다.
정말 즐거웠고, 뜻깊었고, 의미있는 2023년의 첫 게임잼이었다.
게임
[게임잼] 두근두근인삼좀비대전쟁서바이벌디펜스 / 2023.02
https://drive.google.com/file/d/17fn0OL7vsaBXr2EquJ50tr3b5ZHGByzk/view?usp=sharing 두근두근인삼좀비대전쟁서바이벌디펜스.zip drive.google.com 로컬 2인 플레이로 서로의 소환수가 상대 진영 끝에 도달하면 이기는 게
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싱싱한 인삼과 이미 썩어버린 인삼이 대결하는 게임이다.
각자의 진영에서만 소환할 수 있으며 (원래는 진영이 전황에 따라 넓어지는 것도 기획했었다.)
자신의 기물이 상대 진영 끝에 도달하면 승리한다.
매초마다 보유 금액이 증가하며, 상대 기물을 잡으면 그만큼의 금액이 증가한다.
6종류의 기물이 있어 각각 상성 관계가 존재한다. (광역 공격을 하는 유닛을 구현하지 못해서...밸런스가...)
두 플레이어에게 6종류나 되는 키를 따로 배정해야 하다 보니 키세팅이 상당히 많이 꼬였다.
플레이하면 옆 사람과 다정해질 수 있는 게임처럼 되어 버렸다.
결국 뿌리라는 주제는 인삼이라는 주인공 콘셉트로밖에 쓰이지 않았지만,
플레이에서 나오는 즐거움은 확실히 챙긴 것 같다.

배운 점
무엇이든 임하는 자세가 중요하다. 정말.
공부와 실전은 다르다. 하지만 착실하게 쌓아놓지 않으면 절대 실전에선 나오지 않는다.
게임의 목적성은 정말 중요하다. 이번 게임은 우리가 재밌자는 목표로 만들어서 결국 재밌게 나왔다. 대중성은 제외됐다.
3일간 진행하며 주워들은 기획, 프로그래밍, 아트에 대한 기술과 인사이트들.
한 계단을 올라서게 해줬던 경험이라 생각한다. 이런 경험들이 쌓이고 쌓여 조금씩 성장하는 것 같다.
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