덕쑤
[리뷰] 창작자 성장 튜토리얼 - 스마일게이트 본문
행사 일자
11.09
행사 장소
스마일게이트 캠퍼스 (경기 판교)
시작하며
최근에 시작한 팀 프로젝트 <IDeal> 팀원들과 함께 스마일게이트에서 진행하는 워크샵에 다녀왔습니다.
신생 팀이 참여하기에는 조금 더 무게가 있는 내용이었을 수 있는데,
꼭 이제 "그때 알았다면 좋았을 것들..."같은 제목으로 팁을 나중에 주는 경우가 있길래
팀워크도 다지는 겸, 정보도 있으면 좀 알아올 겸 해서 출발했습니다.
진행하며

11시까지 도착이라 청주에서 출발한 저는 6시 기상 8시 출발이라는 일정을 소화했습니다...
판교역에서 내려서 정말 이제는 익숙한, 너무 자주 가본거 아닌가 싶은 길을 따라 걸어서 스마일게이트 캠퍼스에 도착했습니다.
팀별로 한장씩 입장 카드키를 주더라고요? 항상 오픈공간만 가봤었는데 진짜 내부로 들어간 적은 처음이라 설렜습니다...!

당연하게도 행사장으로 미리 준비를 해놓으셨지만... 옆에 실무공간도 슬쩍 보였습니다!
스마일게이트... 입사하면 참 좋겠죠...? 일은 정말 많이해도 상관없는데...
오전 세션 듣고 오후 세션 들었는데, 내용들은 따로 슥 정리를 하겠습니다!
그리고 점심밥

어라? 싶었는데 생각보다 배가 많이 부른... 실전 압축형 도시락이 나왔습니다.
세션은 대부분 짧은 강의 + 실습지 실습으로 이루어져 있었는데,
뒤쪽의 내용은 신생팀에게는 거의 적용 불가능한 내용들이라... 좀 날렸습니다.

그러면 이제 내용 정리해 보겠습니다.
세션 내용 정리
팀 진단
우리 팀원들과 팀을 다시 돌아보는 시간을 가졌습니다.
첫째로 팀과 그룹의 차이점에 대한 내용이 나왔고, 이정도면 팀이지 않을까..? 하는 생각을 하면서 지나갔습니다.
이쪽의 기준으로 창의-창작-창업의 단계를 구분했습니다.
우리 팀은 창의로 시작한 팀인데, 저는 어느정도 창작까지 염두에 두고 있었습니다.
창작과 창의의 차이는 출시를 확실하게 목표로 하고 가는지에 대한 구분이었습니다.
아직 너무 이른 고민일 수 있지만, 저는 분명하게 창작을 하는 것 같았습니다.
같이 간 팀원도 저와 비슷한 생각이었던 것 같아 약간 생각을 공유한 느낌이 들었습니다.
아마 서서히 "출시는 해야지...!"라면서 밀어붙이지 않을까 싶습니다.
그리고 가지고 있는 기술을 정리하는 칸이 있었는데, 기획자에게 스킬이란 무엇일까 싶었습니다.
문서, 소통, 데이터, 순수 기획 능력 등등 뭐 여러가지 있지만 이제 스스로 당당하게 내세울 능력 하나쯤은 있어야 할 것 같습니다.
프로덕트 진단
게임에 대해 돌아보는 시간입니다. 개발중인 <IDeal>이 상당히 여러 장르를 섞었는데,
기본적으로 공포 + 로그라이크 + 생존의 성격을 가지고 있습니다.
그 중에 어떤 성격이 가장 우리 게임의 메인인지에 대해서 팀장님과도 많은 이야기를 했던 적이 있는데,
같이 간 팀원들과도 이야기해 보면서 더욱 방향성을 명확히 할 수 있는 시간이 된 것 같습니다.
공포는 분위기적 요소로 쓰이고, 로그라이크 방식은 접근성을 위해 쓰입니다.
그리고 핵심은 규칙괴담을 이용한 공간 내에서의 생존과 탈출이라는 쪽으로 가닥이 잡혔습니다.
그동안 정말 명확하게 정하고 싶었던 부분인데 이번 기회로 어느정도 팀원들이 생각을 공유하게 된다면 좋겠습니다.
강점, 목표 등도 고민해보았고, 조금은 이르지만 이 게임이 잘 되었을 때
약간의 유니버스화를 시킨다면 재밌지 않을까 하는 생각도 했습니다.
같은 제작사라면 전작의 등장인물이나 설정이 후속작에 이어지는 게 팬들의 재미 요소 중 하나라고 생각하기 때문입니다.
창업 기본
거의 관련이 없는 이야기라... 주의깊게 듣지는 않았지만,
세션을 듣고 나서 든 생각은 경영자가 한명 팀에 있다면 정말 좋을 것 같다고 생각했습니다.
굳이 개발자인 팀장이 돌아다니고 새로 개발자를 뽑을 거면... 아예 그쪽 담당을 한명 뽑으면..?
자본 & 개발비용
인디게임 개발팀의 열정페이를 여실히 느낀 시간이었습니다.
우리는 돈을 쓰면서 개발하지는 않지만 최저시급이라도 꾸준히 빠져나가고 있다는 사실을...다시 한번...
결국 인디게임 팀도 자본이 있어야 오래 지속할 수 있다는 말에 동감하면서도,
참 슬프고 역설적인 것 같습니다. 돈을 쫓지 않으려면 돈이 필요하다는 것이 정말 슬프지만,
그래도 돈이 있어야 하고, 그러려면 좋은 방법에 지원이나 투자 등이 있는데
게임과 팀 소개하기
그런 기회들을 만났을 때 우리 게임을 확실하고 잘 소개하기 위한 테크닉적인 부분을 가르쳐 주셨습니다.
게임 소개 - 팀 소개 - 공통사항 소개로 이루어진 3단락을 한줄씩 임팩트 있게 소개하는 것이 중요합니다.
우리 팀을 소개하기 위하여 강점을 찾다 보니 강점이 잘 보이지 않는 느낌이 들어... 무언가 강점으로 내세울
좋은 특징들을 만드는 노력도 해야 할 것 같습니다.
이는 저 개인에게도 내세울 것이 무언가 필요하다는 것과도 연결되어 더더욱 와닿았습니다.
게임 한줄 소개는 위쪽에서 돌아본 게임을 한줄로 알기 쉽게 정리하는 과정인데,
주변 개발자분들과의 피드백 과정에서 참 놓치고 있는게 많다는 생각을 했습니다.
그저 게임만 재밌으면 성공할 수 있는게 아닌 것 같습니다.
피드백 기반 개선
피드백, 그 중에서도 유저의 피드백을 "잘" 받는 방법에 대해서 가르쳐 주셨습니다.
QnA 설문지 작성 방법이나 다른 방식의 피드백 방법 등이 있었습니다.
설문지의 경우 점수형, 택일형, 서술형 등등 여러 종류를 잘 사용해야 하며,
질문을 작성할 때 세세하면서도 한 질문에 하나씩, 그리고 해당 빌드까지 목표한 내용들을 점검하는 위주로 작성하는 것이 좋다고 말씀해 주셨습니다.
인게임 버그리포트 기능도 있으면 굉장히 유용하다고 하셨습니다. 당연히 유저들은 플레이한 이후에는 중간의 세세한 내용들이 잘 기억나지 않을 수 있을 거라 생각합니다.
인게임에 트래킹 코드를 심어 그 로그를 확인하는 것도 좋은 방법일 것 같습니다.
그러한 트래킹 코드를 어떻게 심을지, 그걸 어떻게 해석할지는 기획자의 중요한 역량 중 하나라 생각합니다.
스스로는 꽤 그런 파트에 자신이 있는데 실제로 어떨지는... 이제부터 시험해 보겠습니다.
일정 관리
드디어 두루뭉술하던 마일스톤 개념에 대해 정리할 수 있게 된 시간이었습니다.
항상 마일스톤, WBS 작성하라고 하면 (주로 학교 과제로) 형식상 대충 하는 경우가 대부분이었는데
왜 필요한지, 어떻게 필요한지, 어떻게 하는지 좀 알 것 같은 기분이 듭니다.
큰 개념은 중단점을 잡는 것으로 보면 될 것 같고, 그 중단점까지 어떠한 작업을 진행할 것인지 계획을 세우는 것을 마일스톤이라고 보면 될 것 같습니다. 그리고 그 어떤 작업인지가 WBS에 노드로 들어가는 내용이 되는 것입니다.
당장 우리 팀의 마일스톤은 12월 2일에 진행 예정인 프로젝트 중간 발표를 중단점으로 잡고, 그때까지 어떠한 작업들을 얼마나 소요해서 진행할 것인지 계획을 세우는 시간이 되었습니다.
추가로 설명 중 나왔던 용어를 잠깐 정리하면
캐파 (capacity) : 개인이 진행할 수 있는 작업의 양
스펙 (spec) : 작업을 진행해야하는 기능
그리고 그 스펙을 한번 더 분할하여 WBS의 노드에 넣는,
약간 감이 잡히는 것 같습니다.
런칭 & 라이브
거의 듣지 않았습니다. 너무 먼 얘기기에...
이 시간동안 거의 마일스톤 작성하고 있었던 것 같은데,
기억해놓을 만한 팁은
1. 원본 리소스 파일은 항상 들고 있어라
2. 앞서 해보기 (얼리 억세스)는 만능의 방패는 아니다. ← 판단을 잘 해야 한다.
3. 상점 페이지는 핵심 내용만 담아서 일찍 여는 것이 좋다.
4. 데모 관련 행사는 천사같은 피드백이 돌아온다. 실전은 그렇지 않다. (조용한 유저가 제일 무섭다.)
이 정도 있었습니다. 지금은 잠시 스쳐가는 정도로만 기억해 놓을 생각입니다.
내용적으로는 거의 담기지 않은 리뷰 형식의 글입니다만,
글로 남긴 것보다 훨씬 많은 내용들이 머릿속에 들어갔습니다.
드디어 프로젝트를 제대로 진행해볼 수 있지 않을까 하는 생각이 들면서
이런 기회를 주신 스마일게이트에 다시 한 번 감사를 드립니다.
열심히 하겠습니다...!
'게임 이야기' 카테고리의 다른 글
| [그냥] 짧은 한탄 (1) | 2026.02.02 |
|---|---|
| MDA 프레임워크 (1) | 2024.07.22 |
| [영화] <돈>을 보며 생각한 게임 연출 (스포주의) (0) | 2024.01.23 |
| [리뷰] G-STAR 2023 (1) | 2023.12.03 |
| [넥토리얼] 직무 테스트 - 기획 (1) | 2023.10.21 |