덕쑤
[리뷰] G-STAR 2023 본문
행사 일자
11.16 - 11.19
방문 일자
11.17
행사 장소
벡스코 (부산)
시작하며
올해도 두근두근한 마음을 갖고 지스타로 출발했습니다.
하루 일정이라 많은 게임을 체험해보긴 힘들겠지만, 그래도 알차게 보내면 좋겠다는 생각이 듭니다.
개인적으로는 대기업 게임보다 인디게임존이 더 기대가 됩니다. 작년 지스타에서 재밌는 경험을 많이 했기 때문에...
그리고 예전에 게임잼에 함께 참여했던 친구가 지스타에 출품했다는 소식도 들었습니다.
가서 혼내줄 생각으로 계획을 짰습니다.
진행하며
금요일이라 괜찮을 거라 생각했는데, 역시 어마어마하게 사람이 많았습니다.
모바일 로스트아크는 대기열조차 중단되기 일쑤였고 (로아와 대기열은 뗄 수 없는 관계인 것 같습니다.)
걷기도 그렇게 쉽지 않았습니다.
인디게임 존도 생각했던 것보다 사람이 훨씬 많이 왔습니다. 작년에 갔을 때와는 사뭇 다른 풍경을 보고 왔습니다.
체험해본 게임은
날아라 도치 - 에브나 게임즈
레전드 오브 이미르 - 위메이드
배틀 크러쉬 - NC
쿠키런: 모험의 탑 - 구글 플레이
GREAT TOY SHOWDOWN - SANDY FLOOR
이렇게 체험하고 왔습니다.
게임에 대한 후기는 후술하도록 하고 넘어가겠습니다.
재밌었던 부분은, 그 주 일요일에 LOL 월드 챔피언십 결승이 있었는데
4강은 부산에서 진행하고 결승은 서울 고척에서 진행을 했습니다.
그런데 LCK 캐스터, 아나운서 분들이 지스타에 상당히 많이 계셨습니다.
"여기서 뭐하시지...?" 같은 생각도 좀 들고, 겸사겸사 행사도 하고 구경도 하고 돌아가면 좋지 이런 생각도 했습니다.
T1이 우승해서 다행입니다.
점심은 푸드트럭에서 닭꼬치로 해결했고,
짐을 들고 갔는데 물품 보관소가 상당히 멀리 있었던 것도 기억납니다.
솔직하게, 그렇게 가고싶은 행사는 아니라고 생각합니다.
시간에 비해 체험할 수 있는 게임도 적고, 인파도 너무 많습니다.
하지만 그런 여러 불편함들을 감수하면서도 가볼 만 하다는 게 제 결론입니다.
어찌보면 당연한 것 같기도 합니다.
게임 후기
날아라 도치 - 에브나 게임즈
기본적인 플레이 방식은 옛날의 앵그리 버드를 떠올리게 합니다.
앵그리 버드와 약간의 로그라이크적인 증강 요소를 합치고
앵그리 버드보다 조금 더 속도감 있게 건물이 아닌 자동차/헬기 등이 적 오브젝트로 등장합니다.
체험해본 느낌은, 꽤 재밌습니다.
앵그리 버드를 경험해본 사람들에게는 이해하기 쉬운 플레이 방식이라는 점도 플러스 요소로 작용합니다.
특수능력, 속성 등이 존재하긴 하지만 복잡할 정도로 쓰이진 않고 적절하게 사용한 점도 좋았습니다.
증강 방식 또한 나름의 빌드를 만드는 재미도 있었습니다.
다만 생각했던 건
모바일 게임에서 "시간"이라는 점은 굉장히 민감한 요소라 생각합니다.
모바일 게임은 PC와 달리 이동중이나, 대중교통 내에서 플레이하는 상황을 분명 고려해야 하는데
손과 시선을 뗄 수 없게 하는 방식은 어느 정도는 패널티를 가지고 들어간다고 생각합니다.
특히나 캐주얼 장르에서는 더더욱 그렇습니다. 모바일 MMORPG의 경우에는 당연히 조금 다르겠지요.
게임의 속도감이 앵그리 버드와의 차별점이 된 것도 맞고, 재미가 더해진 것도 맞는 것 같습니다.
하지만 아차 싶은 느낌은 들었던 정도입니다.
그리고 체험해본 부분까지는 볼륨이 조금 작았다고 생각합니다.
물론 당연히 확장시켜서 출시가 되리라 믿습니다만,
인게임 요소보다는 외부 요소를 어떻게 만드느냐에 따라 성패가 갈릴 수 있다고 생각합니다.
레전드 오브 이미르 - 위메이드
이번 지스타에서 처음으로 느꼈던 것은 "위메이드가 돈을 정말 많이 썼다."입니다.
가장 큰 공간도 확보했고, 입장 팔찌에도 위메이드를 넣었으며, 1-2전시장 이동간에도 광고는 위메이드였습니다.
판타스틱 4라는 야구 게임도 있었고, 옆에 그것보다는 작은 규모로 레전드 오브 이미르라는 RPG? 게임도 있었습니다.
왜 RPG에 물음표가 붙었냐면... 정말 알 수 없었기 때문입니다.
MMORPG라는 장르를 달고 나왔는데, 그것보다는 오히려... 시네마틱 느낌이 더 강했던 것 같습니다.
조작감 자체도 불편했고, 스킬은 위쪽 숫자키에 배정되어 있어서 불편하고,
전투 중간에 연출을 넣어서 흐름도 끊기고... 전투를 시작하면 이동도 되지 않아서 회피 스킬로밖에 피할 방법이 없습니다.
그래서 어떻게 보면 약간은 소울라이크처럼 보이기도 했구요.
정말... 알 수 없는 게임이었던 것 같습니다.
게임들을 웬만하면 정말 재밌게 플레이하는 편인데, 이번에는 진짜 모르겠습니다.
배틀 크러쉬 - NC
배틀로얄 방식의 캐주얼한 게임이었습니다. 3인 1팀으로 구성되어 최후의 생존 팀이 되는,
이터널 리턴과 대난투를 섞은 듯한 플레이 방식을 가지고 있었습니다.
평가도 딱 그정도만 하면 될 것 같습니다.
재밌게 플레이했는데, 아 그냥 재밌는거 두개 섞었구나 정도의 느낌.
대단히 새로운 무언가가 나오진 않았던 것 같습니다.
닌텐도 스위치로 플레이했는데, 그렇게 된다면 인게임 보이스같은 부분은 어떻게 처리할지도 궁금해집니다.
핑이나 행동으로도 어느 정도의 소통은 가능하지만 결국 직접 소통하는 사람들과 차이가 벌어질 것이기에...
그리고 체험할 때는 솔로 플레이는 없었습니다. 반드시 매칭 팀으로 구성되는 걸지도... 궁급합니다.
팀원을 랜덤으로 매칭하는건 이미 LOL에서 역효과를 많이 보았기에 그렇게 긍정적이진 않게 생각합니다.
체험까진 해봤고, 제가 스위치가 없어서 아마 추가적인 플레이는 못하지 않을까... 생각합니다.
쿠키런: 모험의 탑 - 구글 플레이
쿠키런 캐릭터들로 직업을 나눠서 던전 플레이와 보스전을 하는? 방식의 게임이었습니다.
일단 컴퓨터로 플레이했기에...! 평범한 느낌입니다. 쿠키런이라 하면 모바일이라는 인식이 강해서...
밸런스가 잘 맞는지에 대해서는 고민해볼만한 것 같았습니다.
직업이 4개가 있었고 저는 그 중에 용감한 쿠키(기본)를 플레이했는데, 정말 기본다운 스킬이었습니다.
그리고 그래서 더 어려웠습니다. 스킬들이 대부분 근거리라서...
레이드 게임의 특성상 어느 정도의 패턴 회피도 필요한데 근거리 채널링 스킬이 너무 많았습니다...
제가 피지컬이 좀 부족해서 그렇게 느꼈을 수도 있지만, 옆에서 화염쿠키?가 뻥뻥 쏴대는 걸 보면
굳이 기본쿠키 해야하나 하는 생각이 들었습니다.
쿠키런 세계관의 RPG 정도라고 생각이 들었습니다. 딱 게임플레이 부분만 체험할 수 있어서
캐릭터 강화나 이런 쪽은 알 수 없었고, 당연히 그 부분이 없다면 크게 말할 수 있는 부분이 없는 것 같습니다.
방식은 무난하고 IP의 힘이 강한 게임이라고 정리할 수 있겠습니다.
GREAT TOY SHOWDOWN - SANDY FLOOR
인디게임 존에서 했던 탑뷰 슈팅+배틀로얄 게임입니다.
파밍하고 자신의 구역을 넓히고 넓히다 보면 다른 팀과 만나서 전투하고...
배틀로얄에서 구역이라는 개념을 추가한 게임인데, 어떤 의미가 있었는지는 잘 모르겠습니다.
그리고 조작키가 약간 어색했다는 것 정도?가 기억에 남습니다.
구르기(회피)키가 있고 구역을 넓히는 키가 있었는데
이 둘의 배치가 바뀌어 있었다는 기분이 들었습니다.
문제가 있었다고 하기는 힘든데, 왜인지 계속 불편한... 그런 느낌입니다.
서버를 쓴다는 점이 인디게임 씬에서의 차별점이긴 한데
지인 중에 서버를 활용한 인디게임을 개발하는 분이 있어 여쭤보니
서버비가 만만치 않다고... 어떻게 잘 된다면 좋겠습니다.
지스타 인디게임 쇼케이스에 여러 인디게임들이 있었습니다.
작년과 다르게 사람도 굉장히 많았구요.
그리고 여기서 데모 버전의 중요성을 굉장히 크게 느꼈습니다.
인디게임 특성상 스토리가 비중을 차지하는 경우가 굉장히 많은데,
대부분의 게임이 텍스트 대화 방식으로 스토리를 전달합니다.
정작 핵심 게임플레이 요소는 스토리 이후에나 진행이 됩니다.
데모버전을 따로 만들지 않는다면, 체험할 때 스토리를 읽고 있어야 합니다.
어떻게 보면, 스토리는 숨기는게 맞고 핵심 플레이를 체험해보는 게 좋을 텐데 말이죠.
당연히 회전율도 떨어지고 읽다가 만 스토리밖에 기억에 남지 않게 됩니다.
별로 좋은 상황은 아닌 것 같습니다.
앞부분을 적당히 편집하고 차별성 있는 게임플레이를 강조하도록 데모를 만든다면
훨씬 더 좋은 성과를 얻을 수 있다고 생각합니다.
지금 개발하고 있는 게임 <IDeal>도 제 희망사항으로는 데모를 출품하고 싶습니다.
그럴 때 부스를 운영할 계획? 설계?같은 것이 어렴풋이 생긴 것 같습니다.
그리고 추가적으로, 역시 인디게임 개발이 더 재밌는 것 같습니다.
스스로의 재능이 게임회사 쪽에 더 맞다고 생각합니다만, 역시 재밌는 걸 하면서 살고 싶은 마음이 크네요.
이렇게 굶을 날이 또 늘었습니다...
지스타 끝!
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