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게임 이야기

MDA 프레임워크

덕 쑤 2024. 7. 22. 16:14

M - Mechanics (역학)

D - Dynamics (동역학)

A - Aesthetics (미학)

 

개발자의 관점:

역학을 만든다 → 동역학이 생성된다 → 미학이 생성된다

 

유저의 관점:

미학을 경험한다. → 미학은 동역학이 제공한다. → 동역학은 역학에서 나온다.


<역학>

말 그대로 메커니즘을 뜻한다.

 

게임의 규칙이라고 포괄적으로 표현이 가능할 것이다.

A를 하면 → B가 된다 라는 여러 규칙들이고

시스템과도 비슷한 궤를 보이는 것 같다.

 

<동역학>

실제로 게임 내에서 발생하는 상황들에 대한 것 같다.

 

A를 하면 B가 된다는 역학이 존재한다면

유저가 A를 하면 B라는 리액션이 나오는 것이 동역학.

그러면 플레이어는 B에 대한 경험을 느낄 것이다.

 

<미학>

동역학을 접하면서 느끼게 되는 감정과 경험이라 생각하면 될 듯 하다.

 

넓은 의미로는 재미라고 한다. 우리가 게임을 하는 이유라던가.


-게임 미학의 8가지 요소-

1. 감각

 플레이어가 낯선 것을 경험하는 것. 새로움이나 놀라움이라는 표현과 비슷하게 쓸 수 있을 것 같다.

 처음 보는 어떤 것을 경험하는 그 자체가 우리는 재미있다고 표현할 수 있겠다.

 

2. 판타지

 허구의 무언가라는 느낌이 들지만, 내가 생각하기론 세계를 만들어 주는 것을 의미하는 것 같다.

 플레이어가 영향을 끼치거나, 끼치지 못하거나 거기에 그 세계가 있고 내가 그 속에 들어간다는 감각

 게임은 결국 어느정도 허구이기 때문에 당연히 그 게임 속 세계가 잘 구축이 되어있고,

 그 세계를 잘 느낄수록 더욱 게임이 재미있어진다. 몰입하게 되는 요소라고 생각한다.

 

3. 서사

 흔히 말하는 스토리, 드라마 전개라고 생각하면 될 것 같다.

 비단 게임만이 아니라, 다른 대부분의 문화 산업들은 서사가 훌륭할 때 더욱 사랑받는 작품이 된다.

 여러 종류가 있겠지만, 플레이어가 이해하고 싶어하는 것을 채워주는 것을 대표적으로 제시하고 있다.

 

4. 도전

 최근 내가 가장 집중했던 분야인 것 같다. 어려움이 있고, 그 어려움을 해결할 때 오는 그 감각.

 다른 말로 승부욕이고, 오기이다. 그렇게 몰입감을 높인 게임은 성공했을 때 큰 재미를 가져다 준다.

 

5. 협동

 게임 내에서 다른 사람들과 커뮤니티가 형성될 때 느껴지는 감각.

 협동게임은 당연히 말할것도 없고, RPG가 길드 시스템 등이 활성화되면 더욱 재밌는 것도 이 분야에 포함인 것 같다.

 실제로 나도 RPG를 했을 때 가장 재밌었던 때는 길드가 있었을 때였으니...

 

6. 발견

 플레이어가 탐색해야 하는 것에 의해 촉진된다.

 모르는 것을 알고 싶다는 것에 대해서는 서사와 비슷하게 흘러갈 수 있지만

 서사는 이유가 궁금한 것이라면, 발견은 정말 그 다음 내용이 궁금한 것 정도의 차이가 있는 것 같다.

 그런 의미에서는 감각과도 또 비슷한 궤를 가지는 것 같다.

 

7. 표현

 자신의 무언가를 게임에 표현할 때 느끼는 즐거움이다.

 사람은 누구나 자신의 생각을 표출하고 싶어 하는데, 그 창구를 게임 내에 만드는 것이다.

 마인크래프트에서 엄청난 구조물을 짓는 과정이 재미있다고 말하는 이유이다.

 

8. 승인

 읽어도 읽어도 잘 이해가 되지 않는다.

 지금 머릿속에 드는 생각은 "진 X신보다 이긴 X신이 되어라" 같은 문장이 먼저 떠오르는데.

 요즘의 그 도파민 터진다는 말이 이쪽으로 붙는건지 도전 쪽으로 붙는건지 모르겠다.

 물론 서로 다 엮여 있으니 두쪽 다 엮여있을 것 같긴 하지만...

 혹시나 이 부분은 나중에 깨닫게 되면 추가하면 좋겠다.


개발자가 만든 어떤 역학은

게임 내에서 여러 동역학들을 생성하고

그 동역학을 경험한 유저는 경험을 하게 된다.

 

이는 결국 처음부터 게임 시스템과 규칙을 설계할 때

당연하게도 유저의 경험부터 고려하며 설계해야 한다는 말이고

그 과정에서 벗어나는 것들이 없는지 끊임없이 관찰해야 한다는 말이다.

 

기획은 정말 파면 팔수록 어려운 분야인 것 같은데

재미에 대한 부분은 사실 누구나 본능적으로 가지고 있는 분야라 생각한다.

이론적인 내용을 줄줄 외는 것이 아니라

자기 안에 있었던 그 재미에 대한 감각들을 정의하고

꺼내서 정리하는 과정이 더욱 필요할 것이라 생각한다.


참고 블로그:

https://dogy3045.tistory.com/11

 

게임 디자인 원론 - MDA 프레임워크(MDA Framework)

이번 글에서 다룰 내용은 디자인 원론적인 부분으로, MDA 프레임워크에 대해 알아보고자 한다. 이전 글들과 비교해서 정보에 다소 깊이가 있을 수 있다. 갑자기 당신에게 "이 게임이 대체 뭐가 재

dogy3045.tistory.com

(좋은 글 감사합니다.)