덕쑤
[Padoria] 개발일지 #2.5 본문
매주 월요일마다 쓰려고 했는데, 커밋이 너무너무 많아져서 한번 끊어가려고 미리 씁니다.

설명을 쭉 해보자면
역시나 비주얼 업데이트가 굉장히 핵심을 차지하고 있습니다.
그건 제외하고 내용을 쭉 읊어보자면
일단, BGM이 들어갔습니다. SFX는 넣을 준비만 해놨고, 하나씩 넣기 시작해야 할 것 같아요.
찰떡같은 BGM이 없어서 조금 슬프네요. 만들어줄 사람이 있다면 좋으련만...
그리고 해상도를 임시적으로 대응하기로 했습니다.
16:9 해상도에서는 테두리 없는 전체 창 화면으로 나가고,
16:10이나 21:9에서는 창모드로 나가기로 했습니다.
정식으로 해상도 조절을 아마 해야 할텐데... 이미지들을 막 집어넣다보니 대응하기가 쉽지 않네요.
다음은... 보너스 카드도 저번 개발일지 이후였군요. 보너스 점수를 주는 카드를 만들었습니다.
최초 덱에서는 등장하지 않구요, 보상으로 얻는 카드에서 50% 확률로 등장합니다.
해당 카드를 내면, 낸 보너스 한 장당 족보 점수를 5점씩 올려줍니다. 양면 모두(!)에요.
카드 보상의 가치가 너무 낮은 것 같아 추가했습니다. 고점을 뚫으려면 어느정도 필요하겠네요.
다이아몬드, 스페이드, 무한 스테이지가 추가되었네요.
밸런싱은 굉장히 조심스럽게 약간씩만 진행하고 있는데, 일단 게임의 기본 골자는 갖춰진 모양입니다.
무한 스테이지 등장에 더불어, 4-6 스테이지(마지막 보스 직전)에는 반드시 정비소가 나오도록 했습니다.
정비가 불가능한 무한 모드를 달리기 전에, 마지막 잔돈을 털고 힘차게 달려나갈 수 있도록요.
튜토리얼도 조금 더 수정을 거쳤구요.
무기 관련해서, 너무 쓸모가 없었던 카드 적게 내는 무기를 삭제하고, 생명력 흡수 무기를 넣었습니다.
그러면서 처형하는 무기까지 버그 수정을 동시에 했구요. 오픈 기준의 무기는 이게 마지막이지 않을까 싶습니다.
도전과제 시스템에 대한 틀을 만들어 두었습니다.
Steam에는 확정적으로 올릴 예정이기에, 하나 필요했죠. STOVE에도 올리고 싶은데 이게 득일지 실일지 잘 모르겠습니다.
어쨌든 STOVE는 아직 도전과제가 없는 걸로 알아서 큰 고려사항은 아닙니다.
연동은 아직 안되고! 빌드 올라가고 키 받으면 그때 연동시킬 생각입니다.
마지막, 이번 개발일지의 핵심 내용. 이벤트를 아예 갈아엎었습니다.
원래는 Slay the Spire같은 느낌의 이벤트를 생각하고 있었는데, 이거 필요한가? 하는 생각이 들더라구요.
기본적으로 언어 필요없이 카드와 숫자로만 놀자! 라는 게임 기본 콘셉트에서 어긋나기도 하구요.
이게 반복 플레이에 엄청난 새로움을 주느냐 하면 그것도 아니고...
그래서, 아주아주 간단한 미니게임으로 변경했습니다. 게임도 아니고 그냥 딸깍입니다.
체력을 회복하거나 혹은 잃거나. 돈을 벌거나 잃거나. 그렇게 두개만 들어갔습니다.
오히려 카지노스럽고 좋다고 생각해요, 연출적으로 조금 더 가다듬어야 할 것 같습니다만.
그래서! 여기까지 잠깐 끊어가는 느낌의 개발일지였습니다. 어제 비버롹스 지원은 끝내서... 수정해도 되나? 수정할까?
아무튼, 이제 슬슬 유료 게임을 출시하는 방법에 대해서도 알아봐야 할 것 같아요.
반쯤 농담이지만, 내년에 출시하려고 합니다. 완전 연초에 Next Fest가 있어서, 그걸 맞출 수 있으려나요?
여기까지 하고, 개발하러 가보겠습니다! 빌드는 월요일날 올릴거에요, 구드 용량이 간당간당해서...
'프로젝트 개발일지 > Padoria (2025.07)' 카테고리의 다른 글
| [Padoria] 개발일지 #4 (0) | 2025.09.22 |
|---|---|
| [Padoria] 개발일지 #3 (1) | 2025.09.15 |
| [Padoria] Beaver Rocks 지원 (0) | 2025.09.11 |
| [Padoria] 개발일지 #2 (0) | 2025.09.08 |
| [Padoria] 개발일지 #1 (0) | 2025.09.01 |