덕쑤
[Padoria] 개발일지 #3 본문

중간에 한번 끊었던 만큼 내용이 많지는 않네요.
이번주는 개발보다 중요했던 것이 주말간 진행했던 OBT 테스트였는데요
OBT라고 거창하게 말하지만 사실 그냥 플레이테스트죠.
꽤나 많은 분들이 플레이를 해주셨고, 다행?히도 비슷한 결의 피드백이 돌아왔던 것 같습니다.
좋게 말하면 수정 방향성이 명확한 것이고, 나쁘게 말하면 아주 새로운 시각을 얻지는 못했던 것이죠.
좋게 생각하는 게 맞는 것 같습니다. 그렇게까지 새로운 시각이 필요한 상황도 아니었으니 말이죠
일단, 뒤집힌 카드의 가독성에 대한 이야기가 상당히 많이 나왔습니다.
아랫면의 카드가 너무 보기 힘들다. 숫자가 뒤집혀 있다는 것이 꽤 큰 불편함으로 다가왔다.
저도 고민을 많이 했던 부분이기도 하고, 참 어렵다고 결론을 내고 개발을 진행한 부분이기도 합니다.
뒤집힐 때의 자연스러움이나, 카드라는 콘셉트에는 분명히 숫자가 뒤집힌 것이 장점이 더 크다고 판단을 했고
그래서 하단에 숫자를 표기해주는 방식으로 해결을 하고자 했던 것이죠.
이건 UI의 문제일까, 아니면 설계 자체의 문제일까 싶은데 하단 숫자는 잘 눈에 안보인다는 평이 많았어요.
참 고민이 많이 됩니다.
카드 하단의 숫자를 억지로도 뒤집어 보았는데, 가시성이 크게 향상되지 않고 뒤집는 부자연스러움만 늘더라고요.
플레이 자체가 단조로운 점도 많이 얘기가 나왔어요.
동감합니다. 이것저것 더 넣어봐야 해결할 수 있겠죠.
게임 방향성의 문제인 것 같아요. 덱빌딩 로그라이크 장르와 제가 생각한 유사 퍼즐(+로그라이크) 장르 사이의 간극?
저는 이 게임을 유사 퍼즐게임이라고 생각하거든요. 덱빌딩 로그라이크 요소를 많이 넣었지만.
최대한 다양하게 풀 수 있는 장치를 마련해두는 걸 우선적인 목표로 삼고 갑니다.
발라트로나 StS같은 맛있는 덱빌딩 로그라이크를 원하는 사람들은... 어쩔 수 없죠.
재미가 충분히 전달되지 않는다면 방법을 고민해야 하지만, 방향성을 수정하는 건 다른 문제니까요.
덱빌딩 로그라이크 향만 나도록 재밌는 퍼즐게임 잘 만들어 보려고 합니다.
이벤트는 억지로 바꿔 넣어봤는데, 평이 그다지 좋지는 않은 모습입니다.
아직 최종본인 것은 아니지만, "이벤트"라는 평에 걸맞는 무언가를 추가해야 할 것 같아요.
난이도 자체가 어려운 것은 필연적이라고 생각합니다. 처음부터 그렇게 생각했고, 오히려 생각보다 쉽게 다가가는 사람들이 있어서 놀랐던 편이었구요. 어떻게 쓰다듬어야 할까요... 핵심 코어가 원래 어렵다면, 결국 얼마나 계단을 잘 놓느냐겠죠.
그래서 이번주의 짧은 결론 및 개발계획, 실제 개발 사항 설명드리겠습니다.
퀄리티 업을 제외한 내용으로만 가겠습니다.
1. 소모성 아이템 추가할 예정입니다.
난이도 계단을 제공할 수 있을 것 같습니다. 코딩적인 문제를 완벽히 해결하지는 못했지만, 우선 최대 데미지 족보를 계산해주는 기능, 카드를 버리고 새로 뽑는 기능, 그리고 체력을 소모해 데미지를 증폭시키는 기능을 추가했습니다.
이 소모품이 보상 풀에도 추가될 수 있겠네요. 이벤트랑도 연계될 수 있는 부분 같습니다.
2. 보스 스테이지에 추가적인 기믹이 들어갈 것 같습니다.
사실상, 발라트로의 그것과 완전히 동일하게 흘러가지 않을까 생각합니다. 새로운 퍼즐을 풀도록 강제하는 방법...에 이것 말고 떠오르는 것이 잘 없더라구요. 결국 StS도 3막의 보스들이 특징을 갖고 있고, 발라트로는 보스 블라인드마다 특징이 있죠. 이미 많은 게임이 앞에서 벌써 고민을 한 결과 같습니다. 따라가야죠.
어떻게 잘 재밌게 만들어 보겠습니다.
3. 보상에 대한 명확한 밸런싱이 되어야 하겠습니다.
카드 추가에 대한 가치를 높이고자 특수 카드를 만들었는데, 안내가 부족해서인지 잘 와닿지 않는 듯 하더군요.
사실 특수 카드 추가가 얼마나 덱이 강해지는지를 명확히 판단하지 못했으니 당연한 결과같기도 합니다.
결국 특수 카드의 가치, 덱 수정의 가치, 무기의 가치, 소모품의 가치 등을 잘 판단해보도록 하겠습니다.
2번과 연계되는 부분인데, 다양한 퍼즐을 위해 무기도 대규모의 수정을 한번 진행할 예정입니다.
4. 그리고 작업 자체는 대규모지만 내용적으로는 소수인 것이 UI 개선 파트입니다.
아트가 없다보니 어려운 것도 있고, UI/UX 구성에 능한 편도 아니라 열심히 하나하나 수정하고 있습니다.
피격 효과에 대한 피드백이 많더라구요 그런 것들도 잘 추가해야 하겠지요.
그래서 실제로 개발한 내용은 무엇이냐.
일단 사실상 플레이테스트 전에 완성한 기능인데, 스팀 연동 준비를 끝냈습니다.
저번에 도전과제도 만들어놨으니 이제 언제든 키를 받으면 연동할 수 있습니다.
UI의 오클릭을 줄이는 소규모 수정을 했습니다. 특히 목적지 선택 파트에서 카드가 뒤집히기 전에 클릭되는 걸 막았습니다.
그리고 소모품 3종을 완성했고, UI도 그에 맞게 수정되었습니다. 최적화 소모품은 조금 아쉽지만... 일단 이정도로만...
이제 광역기 무기를 장착했을 때 데미지 UI가 적 모두에게 발생합니다.
그리고 무기를 호버했을때 나오는 툴팁이 레벨을 자동으로 반영하도록 하였습니다.
아무래도 기획적인 고민을 많이 한 주이다보니 개발 내용이 많지는 않네요.
내년 초 출시 목표로 더더욱 열심히 해봐야 할 것 같습니다.
기획은 정말... 시간을 쓴다고 더 좋은게 나오느냐 라고 하면... 비례는 하겠지만 확신은 못하는 것이 참 무섭네요.
열심히 해봐야죠. 화이팅입니다.
* 이번주 빌드는 없습니다. 저번 플레이테스트 버전을 대신 올려두고 가겠습니다.
https://drive.google.com/file/d/13PIOFazyLZ1Y_pPLuLo_ruxt6sRn7j4x/view?usp=drive_link
Padoria Demo(OBT 1).zip
drive.google.com
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