덕쑤
[Padoria] 개발일지 #11 & (#1~#10 정리) 본문

우선 11주차 내용을 먼저 정리를 할게요.
짧게 갑시다!
조커가 실제로 적용되었네요, 이건 앞으로 아이디어만 추가하면 계속 붙일수 있을 것 같습니다.
게임 감각도 어느정도 달라지는 게 있어서 역시 이랬어야 했나... 싶기도 합니다.
그리고 저번주에 족보 점수와 카드 점수에 관한 줄다리기가 좀 있었는데요.
아무리 그래도 포카드인데 너무 낮은 점수는 아닌것 같아 기본점수를 추가했습니다.
기본 족보 점수의 25%는 기본점수로 주고요, 그 다음은 숫자에 따른 효율로 추가 점수가 들어갑니다.
족보 점수 하한선이 생겼다고 보시면 될 것 같아요.
그리고 튜토리얼을 살짝 개선했어요.
포커 족보를 어떻게 만드는지에 대해서 설명을 안해주는 것 같아서
100% 풀하우스가 나온다는 결론 아래, 풀하우스를 한번 만들어서 제출해야 튜토리얼이 완료되게 했어요.
그리고 족보 점수 계산식 추가, 가이드 UI에 변경된 점수 반영 등이 있었네요.
마지막으로, 로컬라이징 준비 + 설정 기능 준비 등이 있습니다.
비버롹스 출품 기준 + 플레이테스트 위주라 로컬라이징은 좀 미뤄뒀는데
슬슬 이런 퀄리티 작업도 하나하나 진행하려고 합니다.
게임도 완성도가 좀 더 올라가야 할 것 같은데, 언제까지고 잡고 있을 수는 없으니
할 일을 미리미리 하는 느낌이죠.
다음주 작업입니다.
로컬라이징 관련 작업을 끝내볼까 합니다.
UI들에 수동으로 테이블 적용하는 것과,
인게임 요소들에 쓸 SO들을 제작하고 적용하는 과정?
일단 영어만 지원할 수 있도록 빠르게 작업해볼 예정입니다.
그거 말고는 조커 슬슬 추가, 밸런싱 계속, 그리고 UI가 있네요.
아! UI가 있네요. 앞으로는 게임이 "보이는 부분"이 크게 업데이트될 것 같은 예감도 듭니다.
예감이 아니라, 그래야만 하는 거겠네요. 귀여운 카드 병사들에게도 마지막 인사를...
#1 ~ #10 흐름 돌아보기
재미로만 봅시다!
#1
아트를 구했대요! ㅋㅋㅋ 근데 결과를 알기에 참 슬프군요.
무기 시스템... 시간도 참 많이 썼고, 게임의 핵심 시스템으로 하고자 마음먹었던 때입니다.
유물이나 조커가 우리 게임에서는 무기로 구현된 느낌을 얻고 싶었죠.
덱 통계가 있네요, 지금까지 변동 없이 남아있는 기능입니다. 시스템이라기엔 너무 작고 단순 기능이니까요.
문양 추가 데미지 50%! 이때는 문양도 5개였던 옛날 버전이네요. 이제는 플러시가 생기면서 사라진 기능입니다.
그리고 카드 애니메이션 작업, 이때는 핸드 말고 정말 카드에만 애니메이션이 붙어 있었네요.
#2
바로 아트가 없어졌군요. 1주일만에 참 슬픈 소식이었습니다.
그리고 귀여운 카드 병사들의 첫 등장입니다. 진짜 오래 일해줬네요. 아마 앞으로도 더 일해야 하지 않을까...?
그리고 무기 업데이트. 밸런싱에 신경을 많이 썼던 느낌이네요. 낮은 족보 얘기 나오는 것 보니까.
지금도 족보에 대한 밸런싱과 카드에 대한 밸런싱은 고민 요소입니다.
#2.5
뭐야, .5가 있네요?
완전 열심히 작업하던 시기인가 봅니다. (지금도 열심히 하고 있습니다..! 커밋은 좀 적지만)
비주얼 업데이트. 꾸준히 하고 있구요.
브금도 이때 추가되었네요? 중간에 한번 바뀐걸로 기억하는데.
그리고 해상도 임시 대응! 이번주에 고친 내용이네요.
카드 토큰의 시초가 처음 등장했네요. 양면에 +5를 제공하는 기능.
이때도 참 카드의 가치에 신경을 많이 쓰는 모습입니다.
그리고 스테이지 전부 추가하고, 마지막 정비소까지 추가가 되었네요.
도전과제는, 지금은 아예 신경쓰지 않고 있습니다.
틀은 그대로 있으니 언제든 적용 가능하다고 인지하는 정도?
이벤트를 수정했다고 하네요. 이때 만든 게 아마 룰렛이랑 슬롯머신인 것 같은데,
너무 의미가 없어서 금방 삭제했던 기억이 납니다.
지금은 아예 이벤트 자체가 없죠?
#3
플레이테스트를 하고 온 주네요. 아마 디스코드로 쭉 뿌렸던 그 주인것 같습니다.
카드 하단 숫자 뒤집기 기능을 다듬기 시작했네요,
그리고 단조로운 플레이... 지금도 비슷하긴 한 것 같지만, 이때보다는 확실히 좋아진 것 같아요.
아무래도 숫자가 점점 늘어나는 구조가 되다 보니까
소모품을 이때 추가했군요. 아직까지 유지되고 있는 기능입니다.
최적화 기능만 사라졌죠.
정말 기획적인 고민을 많이 한 주였던 것 같네요.
#4
보스 기믹이 추가되었네요. 다듬어지기 전의 아주 날것의 기믹입니다.
지금도 살짝만 다듬어서 쓰고 있으니 뭐...
카드는 2단계 강화가 이 때 들어왔네요? 어떻게든 카드 보상을 받게 하려는 모습입니다.
약간의 애니메이션 추가. 이 애니메이션들과 SFX 시스템은 지금도 그대로 쓰고 있습니다.
그리고 맵 시스템을 개편하겠다고 하는군요.
지금과 유사해집니다. 여기서 건너뛰기도 사라지겠지만요.
#5
무기 업데이트가 있어 보이네요. 이때까지도 이걸 메인으로 쓰고자 하는 의지가 굉장히 강했습니다.
마지막 정비소 기능! 올인이 가능해지는 구조가 이 때 잡혔네요. 지금도 그대로 쓰고 있습니다.
템포 얘기가 계속 나오는 것을 보니, 곧 보너스골드가 추가되겠네요.
#6
2주짜리 개발일지였네요. 사실 이번주가 11주가 아니라 12주였다는 사실
유니티 보안 이슈 + 추석 연휴 이슈였군요. 아 이때 진짜 끔찍했어요.
초읽기 보너스골드 들어왔습니다. 이때 개발을 빡 했군요.
이거 말고는 없네요...? 정리 작업이 위주였던 것 같습니다.
뭐야 2주짜리 개발일지 아니었어??
#7
런 세이브 + 유저 세이브로 세이브 기능을 이 때 다듬었군요.
지금 만드는 설정 시스템과도 밀접한 연관이 있는 기능이었습니다.
튜토리얼 들어갔네요? 좋습니다.
그리고 무기 얘기,
상점에서 소모품 구매 등이 있네요.
진짜 무기에 시간 많이 썼네요. 후...
#8
이것도 8주차가 아니라 2주 합친 버전이네요?
이번주는 11주가 아니라 12주가 아니라 13주차였던 걸로....
비버잼에 다녀왔었군요. 참 재밌었고, UI 디자이너도 구할 수 있었습니다.
11주(13주) 기준으로, 아직 잘 작업해주시고 계십니다. 왜 결과물이 없냐고요? 그 전에 해야 할 게 많으니까...?
덱을 정렬해서 보여주도록 변했네요. 이거 StS는 유물로 파는데 그쵸? (드로우 순서 보이도록)
그리고 이때 인프챌 다녀온 주네요.
전투 시스템의 대격변이 이때 이루어집니다.
공/공 시스템에서 공/방 시스템이 되었죠.
이게 저번주 플레이테스트에서 상당히 다양한 유저 양상을 보여주더라고요.
좋았습니다. 좋은 수정이었어요.
무기, 조커 등등 개선이 이루어지기 시작합니다.
조커가 역할을 가져가면서, 무기도 더욱 명확한 포지션을 가지게 된 것 같습니다.
#9
적 의도 시스템 추가,
최적화 소모품 개선 (이제 사라질 거지만...),
전투 종료 시 저장 개선,
토큰 시스템 변경.
상당히 이제 현재의 게임과 가까워지는 모습입니다.
#10
인프챌 멘토링을 받고 온 주였죠?
더 로그라이크 식으로 공식을 바꿔보겠다 마음먹은 주였네요.
시작 카드 풀도 변했고, 덱 강화 방식도 변하고,
데미지 계산식도 변하고, 무기 시스템도 변하고,
노드 시스템도 변하고, 최적화도 삭제했고,
뭐야, 이 주에 엄청 변했네요??
참, 이걸 돌아보고 있으니 그런 생각이 들어요.
게임 개발에 그렇게 많은 시간이 필요하지 않으면서도
많은 시간이 필요하구나.
지금의 방향까지 일자로 뛰어왔으면 정말 오래 안걸릴 작업량인데
돌아 돌아 돌아 돌아 오니까 정말 오래 걸리네요.
그러니 대부분의 게임이 개발 기간이 길어진다고 생각합니다.
개인적으로는 한번에 여기까지 뛰어오면 좋겠다고는 생각하는데 말이죠...
누구나 그렇겠죠?
재밌게 잘 만드는 것 같습니다. 일단은 말이죠.
20주차 개발일지가 올라오면, 출시 버튼이 눌렸으려나...?
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