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프로젝트 개발일지/Padoria (2025.07)

[Padoria] 개발일지 #10

덕 쑤 2025. 11. 17. 21:08

일주일간 무엇을 했을까?

 

대망의 10번째 개발일지입니다.

오늘에야 확인했는데, 정말 커밋이 적네요.

작업 자체도 적게 하기도 했고, 기획적인 부분이 많아서 그런 것도 있고, 커밋을 몰아서 하기도 했습니다.


이번주 작업 내용을 이야기하기 위해선 제 가장 큰 고민 두 가지를 얘기해야 할 것 같아요.

 

첫째, 게임이 초반부에 너무 어렵지 않은가? 자연스럽게 난이도나 몰입의 곡선이 그려져야 하는데 그게 조금 아쉽지 않나?

둘째, 성장감이 너무 없지 않나? 카드를 아무리 추가하고 무기를 강화해도, 근본 플레이가 바뀌지를 않는 것 같은데?

 

그리고 이 내용을 인프챌에서 멘토링을 받으며 어느 정도 방향을 잡는 과정까지가 이번주의 코어겠죠

 

시스템을 크게 또 바꿨습니다.

일단 점수 공식을 변경했죠. 기존의 족보 점수 + 키카드 숫자 대신,

족보 점수 × (키카드 숫자/10) 의 구조를 넣었습니다.

카드의 중요성을 높이기 위한 방식이었죠. 서서히 더 높은 숫자를 덱에 넣어가며 플레이하는 구조를 바라고 있습니다.

세부적인 식은 약간 수정할 필요가 있겠어요, 조금 더 숫자로 인한 편차를 줄인다던가 하는 식으로.

하지만 기본적으로, 족보를 높게 만들며, 높은 카드를 덱에 넣어야 한다는 건 둘 다 지켜져야 합니다.

 

그러면서 카드 보상도, 더 자주 주면서, 스테이지에 따라 최대 숫자의 상한선을 걸어 놓았습니다.

서서히 덱을 성장시키는 방향의 템포를 조절하기 위해서입니다.

또 바꿀수도 있겠지만, 일단 계속 방향성을 맞춰서 수정해나가려고 하고 있습니다.

 

소모품은 최적화 소모품을 삭제하고, 그 자리에 폴드(즉무한히시 방어도 증가)를 추가했습니다.

최적화 기능 자체가 논란의 여지가 있고 (진짜 최적화가 맞는가) 그런 기능을 제공하는 것이 유저가 예상할 수 있는가? 에 대한 피드백 때문입니다.

카드 게임에서, 카드를 어떻게 플레이하는 것이 가장 좋은지 알려주는 게 어떤 의미인가에 대해... 생각하는 내용입니다.

그래서 과감히 삭제하고, 원래 최적화가 자주 쓰이던 상황 (적의 강한 공격이 들어오는 타이밍) 에서 비슷하게 대처하며 사용할 수 있는 폴드 (방어도) 기능을 추가하게 되었습니다.

 

그리고 조커를 추가할 시스템 기반을 만들어 놓았습니다.

조커는 무한히 수집할 수 있는 게임 내 강화 시스템입니다만, 보스 보상으로 최소 4개 + 상점에서 골드로 구매 방식으로만 획득할 수 있습니다. 상점에서의 가격도 굉장히 비쌀 것이고요.

대부분 족보를 건드리거나, 공식을 건드리거나, 하는 식의 특수 기믹들이 여기 담길 예정입니다.

 

무기(장비)는 레벨 시스템을 삭제했는데요, 골드 자체를 조커나 카드 관리에 사용했으면 좋겠다는 마음이 있었습니다.

심지어 체력도 골드로 사야 하니까요.

대신 여전히 게임의 작은 방향성을 잡아줄 수 있는 재미있는 로그라이크 요소로 동작했으면 좋겠기에, 레벨만 삭제하고 기능은 남겨두었습니다. 스테이지당 1번씩 전투 보상으로 등장합니다. 딱히 강화가 없으니 자유롭게 무기를 교체하며 사용할 수도 있습니다.

 

그리고, 어정쩡한 스테이지 랜덤을 제거했습니다. 이걸 하려면 차라리 StS처럼 노드-지도 기반으로 크게 가던가...

그게 아니라면 굳이 보상만 랜덤으로 배치하고, 정비소도 아무 때나 들릴 수 있는 구조가 별로 게임성에 도움이 안되는 것처럼 느꼈습니다.

심플하게, 전투2 - 정비 - 전투2 - 정비 - 보스 의 구조를 따라갑니다.

 

이 정도로 작업한 방향성은 정리할 수 있을 것 같네요.


그럼 작업할 방향성은 어떻게 되느냐.

 

이 구조로 바꾸면서 어긋난 부분들을 일단 메꿔야 하구요.

특히 UI쪽이 대폭 수정할 예정이에요. 바뀐게 많으니...

 

그리고 계속되는 밸런싱 작업. 아마 이번주도 커밋은 많이 없을 수도 있겠네요?

 

좋은 게임을 만드는 건 정말 어려운 것 같아요. 심지어 지금 하는게 좋은 게임이 되어가고 있는지도 확신할 수 없고.

그래도 어쩌겠어요. 계속 하는거지.

더 더 더 열심히, 좋은 게임을 만들기 위해 노력하는 것밖에 방법이 없는 것 같아요.

 

이번주는 짧게 끝내도록 하겠습니다. 제일 중요한 부분은 전달이 끝났으니, 작업하러 가야겠지요.

인프챌 후기도 짧게만 남겨놓고... 다음주는 개발일지가 10개가 쌓인 김에 한번 되돌아보는 시간을 가질까요?

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