덕쑤

[Padoria] 개발일지 #21 & (#11~#20 정리) 본문

프로젝트 개발일지/Padoria (2025.07)

[Padoria] 개발일지 #21 & (#11~#20 정리)

덕 쑤 2026. 2. 2. 21:14

오늘 아침에 한번 쏟아낸 이후에 다시 개발일지로 갑니다.


일단 사소한거 방어도 텍스트쪽.

뒤에 Dim 하나 더 깔아줬습니다. 근데 이건 배경 문제도 좀 있을 것 같아서 같이 작업 들어가야 할 듯?

 

신규 방패 1종을 추가했습니다, 그리고 이 방패의 사용처를 좀 더 확보하기 위해서 적 행동을 패치했습니다.

직접적인 패치라기보다, 시스템 추가 정도만 해놨구요. 타격을 연타 계열 (10×2) 데미지 같은 것도 추가해 놓았습니다.

 

컬렉션 ui 받아서 적용하고, 로컬라이즈 빠진거 추가하고

 

텍스트 기울이는 컴포넌트를 하나 만들어서 추가해 두었습니다.

UI쪽에서 요청하면 바로 쓸 수 있도록...예

 

그리고 제 분노?를 이끌어냈던

보너스 골드 타이머 관련 조정사항들입니다.

 

UI 구조 변경은 타이머 삭제 + 소모품 위치 변경입니다.

이거 지금도 잡고있는 중입니다. 오늘 하루종일. 근데 모르겠어요!

 

그리고 보너스 골드는 정말 보너스처럼 수정하려고 합니다.

기본 골드 + 매턴 초읽기 골드(기존 시스템) + 적은 턴으로 클리어시 보너스 골드 (발라트로 핸드 남은만큼 주는거)

이렇게 수정해서 보상 UI쪽도 연출 살짝 넣으면서 추가했습니다.

화면 UI에서는 보너스 관련 내용은 전부 삭제되었습니다.

 

이걸 수정하면서 배운 점.

일단 개발자 시선이 한번씩 섞이는 걸 주의해야 한다는 거.

시스템의 존재감이 유저가 보는 것보다 개발자가 보는 게 약간 더 크다는 사실을 계속 생각할 것 같습니다.

 

그리고 UI적으로 다시 한 번, 어떤 건 넣고 어떤 건 빼야 하는지에 대해 다시 생각해보게 되었습니다.

툭 넣은 UI에 유저 반응이 생각보다 크게 올 수 있다는 거 꼭 생각해야겠습니다.

 

그리고 의도 흔들리지 말기. 다시 마음 다잡는 느낌입니다.

의도와 다르게 동작하면, 꼭 한번 더 들여다보기.


솔직히 26년 들어온 이후에는 거의 다음주 작업 내용을 안내한 적이 없는 것 같습니다.

계속 폴리싱 작업. 내용 추가 작업. 등등...

그리고 저 역시도 뭘 해야할지 모르는 상황이 이어지면서...

 

정말 저는 많이 부족하네요. 더더욱 크게 느끼고 있습니다.

그럼 뭐, 어쩌겠어요 계속 해야지

 

아무튼 다음주도 폴리싱입니다...!


#11

조커 시스템이 추가되었고,

족보 점수에 기본점수 25%를 추가하는 작업이 되었네요.

 

튜토리얼은 뭐... 저 때 만든건 폐기했으니까...

 

#12

로컬라이징을 본격적으로 진행하고 있는 것 같습니다.

 

#13

아, 이때까지는 아트가 한분이셨나요...? 스팀 상점 페이지 완성하고 있었네요

 

#14

장비 등급이 이때 들어왔군요. 과연 신화급 장비를 획득하는 사람이 있을 것인가...?

아, 업적 추가해놔야지. 다 쓰고 바로 하러 가야겠어요.

 

#15

해상도 처리 이때 완료했네요. 레터박스 방식으로 16:9를 고정하는 걸로 갔습니다.

UI 배치하고 있는 것 같고 (이때 좀 잘하지 그랬어)

 

#16

카드 애니메이션이 메인이네요. 하단 숫자 헬퍼도 같이 한 것 같고.

이것저것 살 붙이고 있는게 보입니다.

 

#17

사운드 넣기 시작했고,

스팀매니저를 다시 켰네요. 이건 지금 테스트까지 완료된 상태랍니다. 업적 연동도 됩니다.

그리고 조커 가격 조정이 이때군요. 지금 보너스골드 시스템 변경에 의해 어떻게 될지 상황을 다시 한 번 봐야 할 것 같습니다

 

#18

모여서 작업을 하고 온 주군요. UI 이미지가 붙어 있습니다.

아, 책 샀네요? 책 진짜 좋습니다. 시스템 기획 지망하시는 분들은 꼭 구매하셔요.

링크까지 걸면 너무 과한가...?

http://aladin.kr/p/ZCp5h

 

소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획 | 정윤지

누구나 이해할 수 있도록 쉽게 쓰였지만 깊이는 결코 얕지 않다. 실무에서 진짜 필요한 기획 사고를 이해 가능한 언어로 정리한다. 읽으며 익숙함을 느낀다면 지식이 구조화되고 있다는 증거다.

www.aladin.co.kr

몰라요 그냥 걸겠습니다.

저걸 실제로 적용할 수 있는 실력은 개인이 쌓는거고, 기초 개념은 저기에 거의 다 들어있다고 생각합니다.

 

그리고 이 시건방진 녀석이 차기작 PoC를 만들고 있네요.

할게 없어보여도 눈을 돌리지 말아라...

 

#19

도전과제 세팅을 이때 해놨네요. 아 이름 다시 지어야하는데...

일단 Steam이 제공하는 도전과제와 통계를 활용해서 지표로 삼아야겠다는 마음을 갖고 있는 것 같습니다.

 

#20

핵심적인 내용은... 게임오버/클리어 창 제작이네요.

이거까지 해서 플레이테스트 요청했는데 바로 버그 터져서 수정했었습니다.

 

참고로 플레이테스트는... 5분이 해주셨네요. 정글... 믿고있었는데... 아쉬워라...

 

다음주에는 내용은 크지 않을 것 같고! << 정말 건방진 소리였네요. 플레이테스트 요청을 해놓고 수정사항이 없을 거라 생각했다고?

에휴휴...


확실히 #1~#10 보다는 핵심 코어적인 내용이 적네요.

뭐, 정리는 재미로 보자고 하는 거니까~

#30까지... 갈까요? 솔직히 가지 않았으면 좋겠네요.

열심히 해서 그 전에 출시를 꼭 해보도록 하겠습니다...!

'프로젝트 개발일지 > Padoria (2025.07)' 카테고리의 다른 글

[Padoria] 개발일지 #22  (1) 2026.02.23
개발일지  (0) 2026.02.09
[Padoria] 개발일지 #20  (0) 2026.01.26
[Padoria] 개발일지 #19  (0) 2026.01.19
[Padoria] 개발일지 #18  (1) 2026.01.12